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  • Livre des habiletés
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  • Le système de niveau de vie
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  • Les écritures de jeu
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  • Se rendre au terrain
  • Les commodités
  • Ce que vous ne devez pas oublier d'amener
  • Les règlements du terrain de St-apollinaire
  • Première étape : connaître le contexte du GN ainsi que les règlements

    C'est l'étape la plus importante, mais la plus souvent oubliée par les joueurs!

    Il est très important d'être informé de l'univers du GN ainsi que des règlements. Je vous invite aussi à prendre des notes, à vous faire un pense-bête personnalisé afin de vous remémorer ce que vous devez savoir avant chaque évènement. À ce sujet, je vous rappelle aussi qu'il existe déjà un pense bête des connaissances générales des Orionois qui résume bien l'univers du GN (histoire, politique, religion...) ainsi qu'un pense bête des règlements du GN.

    L'univers d'un GN ne se plie pas au concept d'un personnage!

    Il est très important de comprendre qu'un personnage se plie à l'univers d'un GN et non l'inverse. Si votre concept de personnage ne convient pas au GN de Orion, il peut être refusé. Soyez donc respectueux des races et peuplades de l'univers du GN : par exemple, un elfe orionique (Tutha de Danann) n'a rien à voir avec un elfe de l'univers de Donjon Dragon. Si vous voulez jouer un elfe à Orion, vous devrez en connaître la race et en respecter les coutumes : oubliez les créatures des autres univers de jeux de rôle.

    Donnons comme exemple le classique Inquisiteur : vous avez eu cette idée d'en jouer un à Orion? Désolé, mais non, vous n'êtes pas le premier, bien loin de là! Je reçois en moyenne un à trois joueur par année qui me demandent de jouer ce concept et à chacun je me dois de répondre ceci : «Dans le contexte du GN, il est clairement spécifié que nul être mal intentionné envers Orion ou envers la féerie n'est admis sur l'île : ceux-ci traverseront l'Océan sans même avoir conscience qu'ils ont passé au travers une île féerique. Après tout, si les Inquisiteurs pouvaient débarquer sur l'île d'Orion, celle-ci n'existerait plus depuis longtemps! Il faut dire aussi que c'est justement pour sauver les créatures féerique, les humains païens ou sorciers que l'île d'Orion à été créée. Que des inquisiteurs y débarquent va à l'encontre de la logique selon l'univers du GN.»

    Maintenant que vous avez prit connaissance de tous les outils qui vous seront nécessaires, vous pouvez télécharger une fiche de personnage et commencer l'aventure!

    Deuxième étape : Le concept du personnage et son historique

    Pour commencer, il vous faut un concept de personnage

    L'important est d'avoir du plaisir à le jouer. Trouvez-vous des caractéristiques particulières, des traits de personnalités et/ou des tics qui le caractériseront et feront de lui, un être unique. Le véritable rôle play commence lorsque votre personnage se détache de vous-même. Après tout, on fait des GN pour se détacher un peu de notre vie quotidienne, or c'est le temps de laisser vaguer votre imagination, de vous défouler, de vous déchaîner et surtout, de vous amuser!

    Qualités :
    • Souriant
    • Bout en train
    • Comique
    • Spirituel / rêveur
    • Loyal
    • Naïf / confiant
    • Honorable
    • Honnête
    • Franc
    • Direct
    • Organisé
    • Travaillant
    • Patient
    • Courageux
    • Réfléchit
    • Connaissant
    • Bricoleur
    • Débrouillard
    Défauts :
    • Bougonneur
    • Défaitiste
    • Platonique
    • Terre à terre
    • Déloyal
    • Craintif
    • Déshonorable / sans code d'honneur
    • Malhonnête
    • Hypocrite
    • Subtile
    • Traîneux
    • Paresseux
    • Susceptible
    • Peureux
    • Impulsif
    • Ignorant
    • Rancunier
    • Bric à brac
    Autres traits particuliers :
    • Aime manger des patates douces
    • À une dépendance quelconque (alcool, drogue, femmes/hommes!)
    • Aime beaucoup fêter
    • Déteste les écureuils
    • Aime dessiner / bricoler / chanter / siffler / conter
    • Est bon vendeur (marchand ou aubergiste peut être)
    • Déteste voir son reflet
    • Est très nostalgique et parles ou pense souvent à son passé
    • Un peu fou
    • Multiple personnalités
    • Skizophrène (entend des voix)
    • Se parle seul
    • Se gratte souvent derrière l'oreille gauche
    • Fait souvent des cauchmars

    Donnez-vous un défi à votre mesure!

    Un personnage trop facile à jouer pour vous peut devenir redondant et ennuyant, mais il faut aussi que vous vous donniez un défi qui soit relevable. Évitez les personnages trop âgés, de haut de vos 15 à 55 ans, je doute que vous puissiez vous imaginer ce qui trotte dans la tête d'un personnage de plus de mille an! Si vous trouviez que votre grand-père était un homme sage vu ses expériences de vie, imaginez un être qui a vécu mille fois plus longtemps encore! Ce type de concept est malheureusement quasi-injouable.

    Si vous voulez jouer un personnage d'une époque révolue telle que l'Égypte ou la Grèce, je vous conseille plutôt de jouer avec les peuples déjà existants sur l'île d'Orion disponibles dans la section Univers du GN ou encore, de jouer avec le fait que parfois, le temps est relatif aux abords de l'île. Cela peut vouloir dire que votre personnage à voyagé sur la mer en l'an 18 après JC, mais qu'il se soit échoué sur l'île d'Orion en 1600 sans avoir vécu cet écart temporel.

    Écrivez l'histoire de votre personnage

    • D’où vient-il : de quel pays, de quelle époque?
    • Qu’a-t-il fait dans sa jeunesse et dans sa vie adulte?
    • Qui était sa famille, ses amis?
    • Quel métier exerce-t-il?
    • Que sait-il de particulier?
    • Quel(s) Dieu(x) prit-il?
    • Pourquoi et comment est-il maintenant à Laydane?

    Un background se doit d'être clair et concis avant d'être romancé. Un background poétique est plus agréable à lire, mais laisse plusieurs points d'interrogation dans l'esprit des narrateurs, ce qui n'est certes pas souhaitable. Vous ne devriez jamais avoir à spécifier le moindre détail en remettant votre background, tout devrais se trouver dans celui-ci.

    Aussi, souvenez-vous qu'un background ne devrais pas inclure seulement que l'histoire de votre personnage, amis aussi un descriptif. En lisant votre background, je devrais reconnaître votre personnage sur le terrain. Si en vous voyant je me demande ce que vous jouez, c'est qu'il y a un problème! Il est bon de donner un aperçu de votre attitude et de votre personnalité pour que je sache à quoi m'attendre de vous.

    Il est bon de connaître le passé d'un personnage, mais plus encore d'en connaître l'état présent!

    Les connaissances de votre personnage

    Votre personnage saura ce qu'est un lion si vous venez d’Afrique, mais un Breton qui connaît les lions, ce n’est pas très logique. Les connaissances à avoir pour votre personnage sont importantes, ce que vous savez et ce que votre personnage sait sont deux mondes différents, votre personnage a eu une vie différente de la vôtre!

    Pour les langages, je vous rappelle que sur l'île d'Orion, il est impossible de dire plus de quelques mots dans une autre langue. En revanche, si on ne peut parler d’autres langues sur l’île on peut les écrire, définissez donc quelles langues vous connaissez. Mais attention, même pour savoir lire et écrire une langue inconnue de chacun, vous devez posséder l'Habileté Lire et Écrire sinon, vous êtes simplement illettré.

    *N'oubliez pas que remettre un background et/ou un résumé de la personnalité et du concept vous donneront 10 points d'expérience supplémentaires!

    Troisième étape : La race et la mythologie de votre personnage

    Maintenant que vous avez monté votre concept et établit les bases de votre personnage, vous voilà à l'étape des stats!

    Commençons par les caractéristiques des différentes races Orioniques. En effet, le nombre de points de vie et de points de magie de votre personnage dépend, à la base, de sa race puisqu'il n'y a pas de classe (voleur, guerrier, mage, barde...) dans le système de Orion. Ce système est conçu pour laisser le plus de liberté possible au joueur et pour monter son personnage sans contraintes dans les choix de ses habiletés et sortilèges.

    Nommons ici les races incontournables :

    Humains

    • 5 points de vie

    • 5 points de magie

    Seelies et Unseelies (elfes d'Écosse)

    • 4 pv la nuit et 6 le jour pour les seelies

    • 6 pv la nuit et 4 le jour pour les unseelies

    • 6 points de magie

    • +1dmg au béni pour les unseelies et +1dmg au ténèbre pour les seelies

    Humains germaniques et celtes (barbares)

    • 6 points de vie

    • 3 points de magie

    • 10 pex à passer dans l'habileté Rage, Fureur ou Intimidation

    Humain du moyen Orient (maintenant le proche Orient)
    • 4 points de vie

    • 6 points de magie

    • 10 pex à passer dans l'habileté Éducation

    Tutha de Danann (elfes d'Irlande)

    • 5 points de vie

    • 6 points de magie

    Hommes animaux

     

     

     

     

    • 5 points de vie
    • 5 points de magie
    • Premier niveau de l'habileté Caché dans l'Ombre gratuit
    • En option, vous pouvez avoir +2dmg à un type de dommage de votre choix (eau, terre, feu, air, béni, ténèbres, argent…) en échange d’une immunité aux sorts de dommage et d’effets de nature OU de l’habileté ambidextre et 2dmg de base avec des griffes.
    • Chats : 5 pex gratuits pour l'habileté Chance ou ambidextre
    • Loups et chiens : 5 pex gratuits pour l'habileté Rage ou ambidextre
    • Oiseaux : 5 pex gratuits pour le sort de Vent
    • Renard : 5 pex à passer dans l'habileté Backstab, Piège  ou ambidextre

     

    Nymphes, Dryades, Naïades et Satyres grecs

    • 4 points de vie

    • 6 points de magie

    • 10 pex à dépenser dans l'habileté Charmer

    Fées

    • 4 points de vie

    • 7 points de magie

    Démons ou descendants de démons

    • 3 pv le jour, 7 la nuit

    • 7 points de magie

    • +3 dmg au Béni

    • 10 pex à passer dans le sort de  Nuit ou encore, dans l’habileté Volonté

    • Immunité aux dommages de Ténèbres

    • Coût de l’immunité aux armes bénies 70 pex

     

    Changes formes (garous)

    ·         5 points de vie

    ·         6 points de magie

    ·         10 pex à passer dans l’habileté rage ou fureur

    ·         +3dmg à l’argent

    ·         Coût de l’immunité à l’argent 70 pex

    ·         Immunité aux dommages et aux sorts d’effet de nature.

    ·         Tout contact avec de l’argent sous quelque forme qu’elle soit occasionnera 1 dommage par 5 minutes.

    Habileté de transformation:

    Chaque transformation vous coûte 2 point de magie et vous devez utiliser la table 2 d’incantation à la fin de la liste des sorts pour définir le temps nécessaire à votre changement. Lorsque vous êtes en forme garou, vous avez 3 points de vie de plus, vous gagnez l’habileté ambidextre et vous frappez à deux dommages de base avec des griffes.

    • Par défaut : 15 minutes
    • Niv1 : 30minutes (10 pex)
    • Niv2 : 1 heure (15 pex)
    • Niv3 : 3 heures (20 pex)
    • Niv4 : Autant que vous le voulez ! (25 pex)

     

    Vampires

    • 3 points de vie le jour (8h à 20h) et 7 points de vie la nuit (20h à 8h)

    • 5 points de magie

    • Coût de l’habilité endurance accrue X2

    • Habilité feindre la mort gratuite

    • +2 dommages aux armes bénies

    • Coût de l’immunité aux armes bénies 60 pex

    • Fragilité à la nécromancie

    Habileté de morsure vampirique:

    • Par défaut : 1 pv le jour et 1pv la nuit

    • Niv1 : 2 pv le jour et 2pv la nuit (10 pex)

    • Niv2 : 3 pv le jour et 3pv la nuit (20 pex)

    • Niv3 : 4 pv le jour et 4pv la nuit (25 pex)

    *Qu'importe le niveau, le vampire à l'obligation de se nourrir d'au moins un pv une fois par jour et une fois par nuit.

    Liosalfars
    • 7pv le jour, 3 la nuit

    • 7 points de magie

    • +3 dmg au Ténèbres

    • Immunité au Béni

    • Coût de l’immunité au Ténèbres 60 pex

    • Lorsqu’un vampire boit son sang, le liosalfar perd autant de pm que de pv et le vampire gagne le double de pv de ce qu’il serait supposé avoir prit. Mais cela, le joueur se doit de le citer au vampire, car ce ne sont pas tous les vampires qui sont au courant!

    Dockalfars
    • 7pv la nuit, 3 le jour

    • 7 points de magie

    • +3 dmg au Béni

    • Immunité au Ténèbres

    • Coût de l’immunité au Béni 60 pex

    Anges déchus, Esprits et autres créatures sur demande seulement

    Vous pourrez trouver la descendance orionique de ces mythologies et peuplades anciennes dans la section Univers du GN, en bas complètement dans la partie traitant de La situation politique de l'île d'Orion à l'aube de son troisième siècle.

    Tout ce qui n'est pas décrit ici haut dans les statistiques de race est à votre discrétion. Par exemple, votre forme garou ou animale est entièrement à votre goût en ce qui concerne son apparence physique. Le pourquoi vous êtes garou (vous êtes peut être né ainsi ou alors vous l’êtes devenu) et le fait de contrôler ou non ses transformations et vos gestes une fois transformé est aussi entièrement entre vos mains, soyez seulement respectueux des mythes et légendes et n’oubliez pas de le spécifier dans votre histoire de personnage.

    Bien sûr, si vous voulez jouer une créature ou une peuplade qui n'est pas décrite dans le présent document, je vous invite à faire quelques recherches mythologiques sur internet ou dans les livres à cet effet. Méfiez-vous par contre de l'influence de certains autres jeux de rôle! N'oubliez pas que Orion est un GN mythologique et que les elfes de Orion n'ont rien à voir avec les elfes de Donjon Dragon ;) .

    Quatrième étape : Les habiletés et les sorts de votre personnage

    Le système est simple: en commençant, un personnage à 60 points d'expérience, mais il reçoit 15 points supplémentaire si le joueur remet un background. Vous pouvez donc dépenser ces points à votre guise dans les habiletés et les sorts. À noter qu'un résumé de BG ne compte pas comme un BG complet et n'alloue pas de points d'expérience. Celui-ci ne vise qu'à vous offrir des quêtes perso plus... personnalisées!

    Le livre des habiletés (en format Microsoft office Word 2003)

    Le livre des sorts et habiletés surnaturelles (en format Microsoft office Word 2003)

    Voici maintenant les fichiers d'écritures Orioniques pour ceux et celles qui en auraient besoin, tous en image jpg

    L'ancien Le magique Le religieux L'ancestrale  
     

    Et ici vous pouvez downloader les polices de ces écritures pour utiliser dans vos logiciels de traitement de texte. Ceci est sous réserve tout dépendant de la version de Windows ou du programme d'exploitation que vous utilisez, mais de façon générale, vous n'avez qu'à enregistrer ces fichiers sur votre bureau, puis, ouvrir le ''panneau de configuration'' que vous trouverez sans doute dans le menu ''démarrer ''de votre ordinateur. Vous verrez un dossier nommé ''Polices'' dans lequel vous n'avez qu'à glissez les polices Orioniques. Sinon, vous pouvez aller sur le disque dur principal de votre ordinateur dans le dossier ''Windows''. Vous devriez y trouver le dossier contenant les polices de votre ordinateur. Si celui-ci est en anglais, il s'agira du dossier ''Fonts''.

    À partir de là, votre logiciel de traitement de texte devrait les détecter et vous devriez être en mesure de les utiliser pour écrire à l'ordinateur.

    L'ancien Le magique Le religieux L'ancestrale  

     

    Armes à feu sur l’île de Orion

     Pour les pistolets, voici un extrait du livre de l’Histoire de l’île en l’an 286 (donc en 1593) :

    «les Voix annoncèrent que les vieux canons demeureraient les seules armes à feu qu’Aldor permit le fonctionnement, tout autre arme à feu se voyant dès lors inefficace sur la sainte île. Pour en faire naître le fonctionnement momentané, il faudrait un adepte de magie sachant se concentrer en combat afin de faire taire un instant le rituel sur son arme, ce qui en revenait à une boule de feu magique, mais qui coûtait une balle en plus de garder le risque d’exploser dans le visage du tireur! Plutôt inutile comme invention en un tel endroit quoi.»

    Le système qui régit les armes à feu orionique est basé sur un point de vue concept plutôt que statistique. Il n’est pas balancé avec le reste du système, coûte plus pour moins d’efficacité, mais cette caractéristique peut faire partit de votre concept de personnage.

    Ce n'est pas un sort qui frappe la victime en revanche mais bien la balle. Le fusil fonctionne tout à fait normalement, mais oui, il faut dépenser un point de magie lors à chaque coup de feu, ce point servant à outrepasser la barrière magique instaurée par Aldor. L’arme fait 3 dmg de base et il est possible d’enchanter son sac de balles ou de se spécialiser pour en augmenter l’efficacité.

    Les chances de réussite

    Le tireur doit tirer un dé 6 avant chaque coup. Idéalement, pour éviter de lancer un dé sur du gazon ou du sable et éviter de se pencher jusqu’à terre, avoir en sa possession un dé 6 enfermé dans une boîte à médicament translucide est très pratique.

    Il est possible par contre de charger le premier coup à l’avance et donc, de lancer son dé et en retenir le résultat pour la première utilisation en combat. Pour l'utiliser en mêlé, vous pouvez lancer votre dé à l'avance pour les trois premiers coups question de respecter un moindre de décorum pendant le combat. Il est  bon de noter qu'en possédant et dépensant un «chance», vous toucherez obligatoirement votre cible et pourrez donc pallier à un mauvais jet de dé.

     Voici les résultats de dé possibles :

    1-     La poudre explose au visage du tireur pour 1 dmg, l’arme peut être rechargée immédiatement.

    2-     Le tireur manque sa cible, sans doute à cause du fait que les armes à feu de la Renaissance ne tiraient pas souvent bien droites! Sinon, parce qu’il s’est enrayé…

    3 à 6 : Le tireur touche son adversaire

    Le temps de charge

    Il ne faut pas oublier non plus qu’à la Renaissance, c'était si long charger un fusil qu'on ne tirait bien souvent qu'un seul coup avec celui-ci avant de s’engager dans un duel d’épée.

    Pour ce qui est du temps entre chaque coup de feu, le temps à brasser son dé peut faire partit du temps nécessaire à charger le fusil. Ce tableau représente le seul coût en pex  pour utiliser une arme à feu :

    Niveau

    Durée minimale de la recharge

    Coût

    Niveau 1

    15 secondes

    0

    Niveau 2

    10 secondes

    5

    Niveau 3

    5 secondes

    10

    Le coût et la rareté des balles

    Les sacs de balles s’achètent à partir de Vahar, la capitale du royaume d’Yggdrasil et peuvent être exportés à l’aide des Ponts Célestes de façon rapide et efficace, mais surtout, peu coûteux. Néanmoins, vu la rareté de la demande, les balles restent assez coûteuses, mais surtout peu abondantes.

    Pendant une activité de GN, vous ne pouvez avoir plus de 20 balles, ce qui représente un sac de balles conventionnel. Cela s’explique simplement par le fait que les forgerons de Vahar n’en créent pas d’avantage.

    En revanche, l’achat de vos balles et leur coût en mininols sont inclus dans votre niveau de vie si vous êtes commerçant ou plus. Pour le coureur des bois, le paysan et l’artisan, ils devront payer leurs balles dès que leur réserve de 20 balles sera épuisée! En effet, le premier sac de balle du personnage est gratuit!

    Le coût d’un sac de 20 balles est de 60 mininols et peut être commandé à partir d’un Pigeon Noir qui vous fera la livraison… Sans doute pour environ 5 mininols.

    Bon jeu!

    Cinquième étape : La création d'une stat personnalisée

    Eh oui, tout est possible à Orion, ce qui signifie donc que certains personnages peuvent surprendre de par leurs dons particuliers. En effet, le GN inclus un système de création de statistique afin de facilité la création et l'équilibre de celles-ci. Ainsi, vous pouvez créer vous même votre statistique selon vos besoin et ce, sans même avoir recours aux livres de stats préétablies. Attention par contre! Il se peut que votre stat créée ici vous revienne un peu plus cher qu'une stat déjà intégrée dans les livres : c'est le prix à payer pour être spécial!

    Aussi, il est important de citer que chacune des stats créée avec ce tableau se devra d'être approuvée et vérifiée par l'organisation. Ce système étant encore nouveau et à l'essai, il se peut qu'il soit moyenné en temps et lieu, selon le besoin.