Les règlements du GN d'Orion |
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Vous trouverez ici l'entièreté des règlements du GN de Orion, cependant,
si vous êtes de ceux qui ne lisent jamais les règles, je vous suggère un
petit Pense-bête (en format
Microsoft office Word 2003). C'est un résumé en point par point rapide à
lire, mais aussi, facile à imprimer et emporter pendant l'activité! Dans la présente page, vous trouverez en ordre : Les règles d'or à Orion, les règles d'admission pour les mineurs, les règles du terrain, l'heure de début de jeu et les conventions pour les campements, les règles de jeu (le déroulement des combats, la vie et la mort, etc), les règles sur les armes et la sécurité, le changement de personnage, les moves d'entre GN, les règles de voyage et enfin, les bases d'un PNJ orionique. Bonne lecture!
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Les trois règles d'Or à Orion |
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Le rôle play
La sécurité
Le gros bon sens et le respect
N'oubliez pas aussi que le jeu doit rester un jeu! |
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Autres règles pour le GN |
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Admission pour les mineursTout joueur de moins de 16 ans se doit d'être parrainé à Orion. Cela signifie donc qu'il doit être accompagné d'un adulte déjà impliqué dans l'univers des Grandeurs Natures. Cet adulte se porte responsable de ceci:
Tout ceci est donc simplement pour éviter des erreurs passé que le GN a subit que je vais citer simplement pour que les adultes parrainant des jeunes soient au courant des évènements les plus courants que je veux éviter envers l'organisation pour le bien du déroulement du jeu: Deux jeunes qui se sont
démotivés de leurs personnages le samedi et qui ont demandé à retourner
chez eux. |
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Règles du terrain spécifiques à Orion
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Règlements du terrain de St-Apollinaire1. Aucun feu hors des ronds de feu. Les nouveaux ronds de feux doivent OBLIGATOIREMENT être approuvés par le propriétaire avant d'être utilisé. 2. Ne pas laisser traîner de déchets sur le terrain. Les déchets peuvent être apportés à l'entrée du terrain dans le «stationnement» à la fin du grandeur nature. 3. À la fin du grandeur nature, ramasser vos objets en jeu que vous auriez cachés durant le grandeur nature. D'autres activités peuvent avoir lieu sur le terrain et vos objets pourraient bien être déplacés ou se perdre. 4. Enterrer quelque peu vos excréments s'il vous plait, pour la simple propreté des souliers des autres joueurs. Autant que possible éloignez-vous dans les bois des chemins et sentiers. 5. Aucun vandalisme intentionnel ne sera toléré, ni sur les arbres, ni sr les bâtisses, si sur les fournitures du GN tel que lesbols, les assitettes ou les serviettes qui ne servent pas à essuyer le fake blood de votre visage! 6. Faites attention de ne pas sortir du terrain! Des cartes de celui-ci sont disponibles dans vos sacs de personnages ainsi que dans l'auberge (cabane à sucre). 7. En cas d'évacuation: vous rendre immédiatement, par le chemin principal dans la mesure du possible, près du lac au bord de la route à l'entré même du terrain afin que le propriétaire puisse être alerté et que chacun puisse s'y retrouvé en sécurité. 8. Une trousse de premier soin et un petit extincteur sont disponibles dans l'auberge et au campement des pnj au bas de la côte à l'entrée du terrain. 9. En cas de problème ou d'accident, avisez l'organisatrice Marie Neige Létourneau ou un pnj pour que se dernier avise l'organisatrice. Au pire, rendez-vous directement à la maison du propriétaire, les Létourneau, sur le bord de la route, directement en face du terrain. N'oubliez pas de vous amener 1. De la nourriture et de l'eau 2. Votre tente et votre sac de couchage 3. Des produits anti-moustiques 4. Des vêtements chauds 5. Du papier de toilette (on l'oubli trop souvent celui-là...) 6. Des sous-vêtements et des bas de rechange |
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Le vendredi du GN et règles sur les campements
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Règles relatives au jeu |
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Les règles de combatÀ la création de votre personnage, un certain nombre de points de vie vous sont attribués selon la race que vous allez jouer. Cette façon de faire permet de déterminer la gravité de vos blessures en jeux. Une seule vie vous est donnée, pas deux, pas trois. Sachez en prendre grand soin. En combat, comme de différentes autres façons, lorsque vous êtes touché, vous êtes donc blessé. Vous devez soustraire le nombre de dégât de vos points de vie. Exemple: vous avez avalé un poison. La personne qui vous l'a fait avaler vous dit qu'à toutes les heures vous perdez un point de vie et vous avez tel ou tel symptôme, vous allez donc être de plus en plus mal en point. En combat, vous êtes frappé à trois reprise par l'épée de votre assaillant qui fait deux de dégâts par touché. Donc vous soustrayez au fur et à mesure les 6 points de dégâts. En combat, il n'est pas simple de briser des membres de façon intentionnelle à moins d'user de gros bon sens de la part de la personne attaquée (par exemple, si vous avez reçu 4 de dommage sur une main... on peux aisément considérer qu'elle est brisée!). Par contre, si la victime est retenue ou attachée solidement ou encore inconsciente, il peut être bien plus facile de lui casser un bras, couper un doigt ou la torturer, ce qui est parfois une vengeance bien meilleure que la mort. À l'époque médiéval, on coupait la main du voleur, on crevait les yeux du voyeur et coupait la langue du menteur, voilà d'autres vengeances qui peuvent être de mise plutôt que de tuer un personnage. Pour le réalisme et éviter les coups mitraillette, il est conseillé de ramener l'épée le plus possible derrière soit à chaque coups. Cela fait en sorte que vous avez en plus une allure rôle play et réaliste car vous donnez l'élan qu'aurais besoin votre arme pour frapper.
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La mort et les moyens de guérison rapides
Il est sans doute inutile de spécifier que lorsque vous êtes inconscient, vous ne voyez ou n'entendez rien. Si vous décidez de rôle player l'agonie, il est aisé de présumer que vous êtes à peine conscient de ce qui vous entoure, mais peut être qu'avec l'habileté «Volonté», vous arriveriez à dire quelque chose de cohérant avant de sombrer! La règle du Gros Bon Sens viens ici prendre encore beaucoup de valeur. Bien entendu, une fois de plus le gros bon sens doit prévaloir pour la règle d'achever quelqu'un. Si votre ennemi décide d'élever un bûcher, de vous y déposer et de vous réduire en cendre ou encore, s'il vous met la tête sous l'eau (l'on parle toujours de faire semblant bien sur) pendant plusieurs minutes, votre personnage aura probablement trépassé que vous ayez été encore conscient ou non.
La façon d'aider un blessé est de lui prodiguer des soins: l'habileté premiers soins(premier niveau = 5pex), médecine herboristes, guérison magique ou divine... Habituellement, la guérison des blessures en temps réel se fait assez lentement : 1 point de vie par deux jours, mais pour les besoins du jeu le processus est accéléré grâce aux différentes formes de guérison. Lorsque vous tombez inconscient, la phrase typique lors de votre réveil devrait être «mais qu'est-ce qui s'est passé?» Il est très rare après un tel traumatisme qu'on puisse se rappeler les derniers événements. Il est donc proposé de jouer un blanc de mémoire ou au moins une incertitude à partir du moment où vous avez reçu le premier coup et/ou avez assigné ce premier coup jusqu'à votre éveil. Vous pouvez sans doute y remédier entièrement avec l'habileté Volonté ou bien avec le gros bon sens, tout dépendant de la scène! Des membres brisés ne sont pas faciles à guérir. Quelqu'un connaissant des techniques des premiers soins assez avancés (niveau 3 minimum) peut fabriquer un atèle à votre membre et il guérira dans les prochains mois! Rare sont les personnages ayant la compétence de guérir rapidement un membre brisé. Il en va de même pour un membre coupé. Vous pouvez guérir la plaie, mais ne pouvez faire repoussez un membre. Rare sont les personnages ayant une telle compétence encore une fois! Il y a sur l'île d'Orion quelques hauts guérisseurs. Lorsqu'un haut guérisseur est dans la région, une personne à l'aube de la mort (0 points de vie depuis 15 minutes) peut de se réveiller, de demander de l'aide tout en rampant à la recherche du haut guérisseur du coin. Seul un haut guérisseur peut faire ce miracle, attiré à lui quelqu'un qui est resté inconscient trop longtemps. Ils ont aussi le pouvoir de guérir les membres brisés ou même coupés, mais souvent à grand prix ou bien dans la douleur la plus intense. En revanche, si quelqu'un se relève afin de trouver le haut guérisseur de l'endroit et qu'il se fait à nouveau frapper alors qu'il rampe sur le sol, il mourra sans espoir de se relever une nouvelle fois...
On n’a qu'une seule vie après tout!
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L'écho de la douleurC'est pour le côté réaliste qu'est ajoutée la règle «d'écho de la douleur». Pour le bien du jeu et pour éviter de rôle player pendant des heures une jambe cassée, les sorts et la magie aident à réparer cela rapidement pour éviter de longues agonies. En revanche, guérir aussi rapidement par un sort est trop facile! L'application de ces effets secondaires se font soit par votre vouloir, soit par Gros Bon Sens, ou bien par les organisateurs. Ces effets secondaires à la «Guérison» ou aux «Premiers Soins» sont surtout et avant tout des propositions : · Une jolie cicatrice peux persister même s'il a sagit de guérison magique vous savez! · Pour des raisons incompréhensibles, une blessure peux ne pas vouloir se refermer malrgé la magie et les soins prodiguées qui devraient accélérer le processus. Elle se refermera de par elle même avec le temps tout simplement! · D'autres fois, la guérison successive d'une même région peux amener des douleurs ou des blessures permanentes. Si cela fait plus de trois fois que vous vous faites recoller une main par exemple, il se pourrais très bien qu'elle reste paralysée ensuite! · Sinon, l'écho de la douleur en tant que tel n'est gérée elle aussi que par votre gros bon sens ou l'organisation et fait en sorte que même après avoir été guérit, la douleur peut persister un moment. Par exemple, quelqu'un qui est tombé inconscient suite à maints blessure et qu'on relève avec des soins magique peux ne pas être capable de retourner au combat immédiatement, même si parfois, elle le désire ardement!
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Conception des armes : règles de sécuritéLes armures, les armes et les boucliers peuvent être portés par n'importe qui (excepté les armes trop lourdes où la compétence d'armement lourd est nécessaire) Il n'y a pas d'habileté nécessaire. Par contre la logique et le bon sens sont de mise: exemple, quelqu'un qui a été prêtre toute sa vie ne sait pas se servir d'une épée en combat, cela va de soit! Aussi, il n'est pas logique de voir quelqu'un se promener les bras chargés d'épées longues... un peu trop lourdes dans la réalité peut être... Armes - Une lame molle qui plie sous son propre poids est une lame trop
longue ou trop lourde pour sa tige de pvc ou de fibre de verre : on ne
veux pas un fouet en Gn, on veux des épées s'il vous plait ;) *Rappelons qu'il ne faut jamais s'accoter sur une épée en écrasant le bout au sol! Bouclier: - Notons aussi qu'aucun bouclier ne doit servir à repousser ou frapper
un ennemi collé à soit, quel que soit sa fabrication. Vérification d'armes : Je vous rappelle que l'organisation ne prête aucune arme aux joueurs
: c'est un GN petit budget et on en a pas de trop!
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Dommages des armesLes armes frappent de 1, 2 ou (rarement) 3 de base, mais votre force, la magie ou votre habileté à manier votre arme peut faire varier cela. 1 point de dommage: épée courte, dague, petite hache, fourche, bâton, petites armes... 2 ponts de dommage: épée longue, deux mains, katana, sabre, arc court ou long 3 points de dommage: armes vraiment trop immenses ou très spécial ne pouvant être maniées qu'avec une grande force physique (habileté armement lourd nécessaire). Par exemple: un immense marteau, une ancre, un arc immense et très raide... |
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Les bonus des armures
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Les bandeaux et glow sticks ainsi que les Maximums· Bandeau bleu, glowstick bleu Les gens invisibles par une habilité ou un sort portent un bandeau bleu ou, la nuit, un petit glowstick bleu. Votre personnage ne les voit pas, mais peut les entendre si la ou les personnes font trop de bruits. Si la personne à deux bandeaux ou deux glow sticks, c'est qu'elle ne peut être entendu en plus d'être invisible. · Bandeau vert, glowstick vert Les esprits portent un bandeau vert ou un petit glowstick vert la nuit. Vous ne les voyez pas et ne les entendez pas, à moins de posséder la compétence où le sort qui vous le permet. En revanche, si vous avez entendu passer un joueur avant de vous rendre compte qu'il avait un bandeau vert, vous pouvez jouer de l'avoir entendu tout de même, cela ne fera qu'ajouter au mystère qui entoure ces êtres éthérés... · Bandeau rouge ou glowstick rouge Les gens hors jeu se promènent avec un bandeau rouge ou un petit glowstick rouge. Généralement se sont des pnjs qui doivent se déplacer rapidement d'un lieu à l'autre.
Si vous êtes pris au dépourvue et n'avez pas de bandeau ou si c'est seulement que pour un court instant, vous pouvez seulement lever un poing dans les airs. Si quelqu'un aurais un sort ou une habileté permettant de vous voir selon l'effet que vous avez, il vous demandera si vous êtes invisible, esprit ou hors jeu tout simplement. L'organisation fournit les bandeaux de couleur, mais si vous voulez être visible la nuit et éviter de toujours lever le poing pour signifier que vous avez un bandeau autour de la tête ou de la main, vous pouvez amener un glow stick de la couleur dont vous avez besoin. Les glows sticks ne sont donc pas fournit par l'organisation, prévoyez de vous en acheter un avant le GN!
· Maximum de points de vie, de points de magie et de points de dommages en combat Il n'y a pas de maximum! En effet, cette règle à été abolie, mais je me permet une étoile* sur le sujet. Cette abolition est donc à l'essai pour le moment. · À 1 ou 2 points de magie On est fatigué, on a des étourdissements ou des saignements de nez ou d'oreille, on s'épuise rapidement. · À 0 points de magie On fait un somme pendant une quinzaine de minute, à la suite de quoi on se relève avec un seul point de magie. Ceux-ci ne se régénèrent qu'à 8h le matin et 8h le soir! · Maximum de sorts sur une arme Il est impossible que votre arme puisse emmagasiner plus qu'un sort. Exemple: lame de feu et arme bénie..., ce sera l'un ou l'autre de ses sorts qui sera choisi pour mettre sur l'arme, pas les deux. · Maximum de sorts sur une personne Pour chaque sort de protection que vous mettez sur une personne, vous devez dépenser un point de magie de plus de façon cumulative. De plus, je vous rappelle que certains sorts (ceux sous lesquels on peux lire «statique») vous coûte le triple de points de magie à faire sur quelqu'un d'autre. Donc, si vous voulez faire un sort d'Armure Invincible sur quelqu'un, cela vous coûte le triple de points de magie que lorsque vous le faites sur vous. Si vous voulez ensuite, faire un sort de Protection de la Magie sur la personne, cela vous coûtera le triple de points de magie puisque c'est aussi un sort Statique, mais vous coûtera un Point de magie en plus puisque c'est le deuxième sort que la personne aura sur elle. Si vous voulez ensuite lui cumuler un sort d'Armure, vous devrez défrayer encore une fois le triple de points de magie en plus de 2 points de magie cette fois. La règle d'un point de magie de plus par sort compilée va pour vous aussi bien sûre! Donc à chaque sort que vous cumulez sur vous, vous devez dépenser un point de magie de plus pour chaque sort déjà sur vous. Si par exemple vous cumulez sur vous un deuxième sort, dépensez un point de magie de plus. Pour un troisième sort, il vous en coûtera 2 points de magie de plus, ainsi de suite. |
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Médaillons de ProtectionMaximum de 5 médaillons sur le terrain! Informez-vous de sa disponibilité avant de monter votre concept. En jeux, on considère ces médaillons comme des médaillons possédant une magie très ancienne et dont la source est quasiment perdue, mais c'est d'Orion qu'ils tiennent leur énergie. · Le médaillon de protection est un médaillon magique que quiconque peut se procurer à la création de son personnage, bien qu'il ne soit accordé qu'à un maximum de gens en général · Ce médaillon empêche les autres d'attaquer le porteur de quel que façon que ce soit (magie/armes...) · Bien sûre, le porteur n'a pas le droit non plus de se battre, que ce soit par magie ou avec des armes. · Le porteur ne peut non plus se servir de son médaillon pour protéger une ou des personnes. S'il le fait et qu'il est attaqué, le médaillon ne le protège plus… si le joueur décide malgré tout de se mettre sur le chemin volontairement d'un assaillant et de sa victime, ceci pourrait être considéré comme acte de bravoure! · Il lui est donc recommandé de se choisir des habilités et des sorts en conséquence... · Si quelqu'un porte un coup à un possesseur du médaillon de protection, il recevra ses propres dommages. · Si le porteur porte un coup sur quelqu'un, il recevra ses propres dommages. Le coup aura quand même porté à son assaillant. · Mais attention! Lorsque vous vous créez un personnage possédant un médaillon, celui-ci ne peut plus s'en défaire comme il le souhaite. Lorsqu'il porte le médaillon, toutes ses habilités à la bataille se fondent dans l'oubli, donc, lorsqu'il décide de s'en défaire pendant le jeu, il est presque aussi faible qu'un chaton! Bien sûre, vous pouvez vous en défaire entre deux grandeurs nature et prendre quelques habilités de combat, mais dans ce cas, n'oubliez pas que votre personnage n'a jamais ou pas depuis longtemps combattu! · Il est interdit de voler, de vendre, d'enlever même ou d'échanger les médaillons, ceux-ci doivent toujours demeurer en possession de leur propriétaire quoi qu'il advienne. Si pendant un grandeur nature vous deviez perdre votre médaillon par mégarde, vous n'avez qu'à aller voir un pnj ou un organisateur afin d'en recevoir un autre. Si quelqu'un trouverait un médaillon dans les bois, nous lui demandons de le ramener à un pnj ou un organisateur. Qui sait, peut être qu'une récompense vous sera remise pour votre bonne action! · Le médaillon ne peux pas être caché sur soit. Il doit absolument être porté bien en vue autour du cou. Donc, en bref, les médaillons de protection sont surtout réservés aux bataillophobiques ou à certains concepts de personnages. Cette idée pourrait aussi être intéressante pour attirer la gente féminine en grand nombre pour le grandeur nature d'Orion. Bien sûre vous pouvez aussi ne vous créer que des personnages seulement de rôle play, le médaillon existant seulement pour donner plus d'assurance ou pour certaines personnes n'ayant jamais participé à un grandeur nature.
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CostumeBien sûre, le port d'un costume est obligatoire. Les magnifiques costumes réalistes sont les bienvenus, mais il est tout autant possible de s'amuser avec un costume rudimentaire! La seule chose est d'éviter le plus possible les anachronismes flagrants sur les costumes. Par exemple, les logos ou étiquettes, les zips ou boutons non décorums. Quant à l’éternelle espadrille… Il est facile de se trouver une paire de bottillons ou encore, de camoufler ses espadrilles avec un tissu collé dessus.
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Règles d'entre GN et de changement de personnage |
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Temps en jeu et hors jeuxUn jour hors jeu égal un jour en jeu et donc s'il s'est passé 3 mois entre deux grandeur nature dans la vie réel, il s'est aussi passé 3 mois en jeu entre les deux événements que vos personnages auront vécus. Une heure égale à une heure et un kilomètre est égal aussi à un kilomètre.
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Points d'expérienceBien sûr, votre personnage gagne en expérience et peut ainsi s'acquérir de nouvelles habiletés ou de nouveaux sorts. Vous gagnez en moyenne 20 points d'expérience (pex) par GN et 5 de plus lorsque vous participez au système de niveau de vie. Il se peut néanmoins que vous ayez des pénalités. Par exemple, si vous avez enfreint des règlements, il se peut que l'organisation vous pénalise en baissant le nombre de points d'expérience que vous gagnerez à la fin de votre GN.
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Règle de changement de personnageEntre deux GN, il se pourrait que vous ayez dans l'idée de changer de Personnage, simplement par choix ou parce que votre ancien perso est mort. Tout simplement aussi pour monter votre plan B, ces règles pourraient vous être utiles! Lorsque vous voulez changer de personnage, vous devez additionner tous les points d'expérience acquis avec celui-ci (sans compter les 45 ou 50 points de base ou les points d'expérience de l'ancien personnage avant celui-ci). Vous divisez ensuite ces points d'expérience en deux en arrondissant en tranche de 5 vers le bas. Si par exemple Gendron Ti-bedon, le personnage de Ti-Jean Gagné, en était à 175 points d'expérience, Ti-Jean doit enlever les 50 points de base. Son ancien personnage avait donné 20 pex à Gendron(par le même procédé qu'on exploite présentement), lesquels Ti-Jean doit aussi soustraire. Gendron à donc acquis 105 points d'expérience en tout (175-50-20=105). On doit donc diviser le 105 pex en deux, ce qui donnerais 52,5 pex. On dois simplement arrondir par tranche de 5 vers le bas, donc, le 52,5 nous donnera un 50pex. Ti-Jean pourra donc dépenser 50 pex de plus pour son prochain personnage. S'il écrit un background à son personnage, Ti-Jean Gagné aura un joli 100 pex de départ pour Galopin, son prochain personnage! N'oubliez pas de faire valider votre nouveau personnage par l'organisatrice! Il ets bon de noter aussi que si votre personnage est mort pendant un évènement, vous garderez l'entièreté de vos pex gagné pendant l'évènement en question. Par exemple, si Nicolas perd son personnage de Richard durant un GN, même si c'est le vendredi soir, qu'importe ce qu'il jouera durant le reste de sa fin de semaine, il aura un 25 pex complet à dépenser pour un prochain personnage. Bien sûr, cela implique par contre qu'il ait été présent durant une majorité de la fin de semaine, en tant que pnj ou avec un autre personnage de rechange quelconque.
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Posséder deux personnages en même tempsVous êtes en transition de personnage? Vous n'êtes pas certain de vouloir abandonner votre vieux perso, mais vous voulez en essayer un nouveau? Ou alors, votre vieux perso est en voyage et vous voulez combler le temps de son absence avec un personnage «entre temps»? Voici la règle : Il est bon de commencer par dire qu'il est toléré d'avoir deux personnages à la fois, mais pas plus. Aussi, vous ne pourrez changer de personnage pendant un évènement orionique à moins de rares exception accordées sur demande seulement. Pour l'expliquer brièvement et simplement, il y a déjà les pnjs qui changent de personnages pendant un GN et c'ets déjà un peu casse-tête pour les joueurs qu'avoir à définir quel costume définit quel personnage qu'on ne peut permettre au terrain en entier de changer de perso en plein milieu d'un évènement! Aussi, cela créé plus de fiches de perso, plus d'organisation et plus de paperasse ou de casse-tête pour les narrateurs. Il faut ajouter à cela le fait qu'à Orion, les quêtes personnelles ne sont pas rares, mais que si l'organisation ne sait pas quel personnage vous jouez, ça va mal pour vous en donner! Aussi, cela devient problématique et tannant pour les autres joueurs lorsqu'ils veulent parler avec un de vos perso, mais que vous jouez l'autre : rôle play parlant, il vous cherche et étrangement, il ne vous trouvera pas! Ou alors, si logiquement, vos deux personnages devraient être présent pour un évènement quelconque, exemple, une réunion de village obligatoir sous peine de mort... C'est un peu moche qu'il n'y en ai toujours qu'un des deux! Enfin, pour les permissions spéciale, la règle est que s'il nous est permis de jouer deux persos différents pendant un même évènement, on ne peux changer qu'une seule fois ou ne jouer qu'une seule fois son deuxième perso. Par exemple, si un joueur joue un perso A toute la fin de semaine, il peut avertir l'organisation à l'avance que samedi après-midi, il veux jouer son perso B , mais qu'il reviendra avec le A vers l'heure du souper. Enfin, côté stat, si vous ne voulez vous débarrasser de votre ancien personnage, mais en jouer un nouveau malgré tout, vous n'aurez simplement pas accès aux points d'expérience de votre ancien. Tel que le stipule la règle précédente sur le changement de personnage, lorsque vous vous débarrassez définitivement d'un personnage vous pouvez récupérer la moitié des pex gagnés avec celui-ci. Si vous ne vous débarrassez pas de celui-ci, vous devrez vous refaire un personnage avec les pex de départ seulement. Par contre, le jour où vous désirerez détruire un de vos deux perso, vous pourrez alors récupérer la moitié de ses pex, que ce soit l'ancien ou le nouveau qui soit détruit ou même les deux en même temps! Le personnage joué durant un évènement est l'heureux gagnant des pex accumulés par cet évènement. Vous ne pouvez donc jouer un personnage X pour investir les pex qu'il gagne dans un personnage Y : un personnage qui n'est pas joué est un personnage stagnant! À moins d'abandonner votre autre personnage bien sûr. Si, pour une raison exceptionnelle, vous avez joué deux personnages lors d'une même fin de semaine, vous pourrez investir vos pex séparément (admettons 10pex pour X et 15 pex pour Y) à votre guise, ou tous les investir dans le personnage qui fut le plus joué. Le contraire n'est cependant pas vrai! Si vous avez joué X seulement que deux heures, vous ne pouvez investir tous vos pex dans ce personnage. On ne fait valider les moves de seulement qu'un personnage à la fois. En effet, pour éviter de doubler la charge de travail de la narratrice ainsi que par justice envers les joueurs qui n'ont qu'un personnage, je vous demande de ne pas faire des moves avec vos deux personnages en même temps. Celui qui sera joué au prochain évènement à droit de faire des moves pour cet évènement. Pour ce qui est de l'autre, il aura droit de faire des moves lorsqu'il sera joué seulement! Soyez logique dans vos démarches pour jouer deux personnages et rappelez vous que le dm à droit de regard sur tout, mais surtout, qu'il a toujours raison.
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Moves d'entre GNLes moves sont des évènements ou actes particuliers que fera votre personnage entre deux évènements. Un move peut servir à trouver une information, un objet ou une personne. Cela peux aussi servir à des fins politiques ou commerciales ou parfois, pour régler des quêtes amorcées en GNs. Vous pouvez faire des moves avec l'organisatrice lorsque ceux-ci ne concernent pas un personnage en particulier qui est joué par un autre joueur ou un pnj. Dans tous les cas, il est toujours pratique de donner un apperçu de vos moves à celle-ci afin qu'elle puisse avoir un aperçu de l'évolution de votre personnage. Bien sûre, l'organisatrice n'a pas la disponibilité de faire faire des moves à chacun de ses joueurs, c'est pourquoi certains moves peuvent être plus brefs que d'autres à faire. Il y a donc plusieurs façon de faire ses moves et tout dépendant de ce qu'on cherche ou souhaite, une formule peut être plus appropriée que l'autre. Si vous n'êtes pas certain, l'organisatrice vous guidera dans la formule de move à prendre. Simplement écrire ou expliquer la façon dont vous vous y prendrez pour trouver ce que vous cherchez. Par exemple: «George, mon perso, veux trouver comment on peux appeler des Démons. Il se rend à Carem, la ville voisine au Sud, et demande discrètement à l'aubergiste le nom d'une personne pouvant l'informer en lui glissant quelques pièces dans la poche pour éviter que celui-ci ne pose de question sur le pourquoi ou n'avertisse quiconque que Georges cherche une telle information.» Ici, je pourrais répondre qu'un tel pnj du village saura répondre à ses question et simplement lui dire la réponse à ce qu'il cherchait. Mais je pourris aussi lui répondre que l'aubergiste ne se laisse pas tenter et appellera la garde quand même et alors, j'expliquerais au joueur ce qui adviendra de son personnage entre les GNs! Faire des moves peux toujours être risqué! Céduler une rencontre avec l'organisatrice, si le temps le lui permet, afin de faire une scène de rôle play avec un pnj d'une ville voisine et ainsi développer des liens ou trouver des informations, afin de réaliser un move plus complexe tel qu'un long voyage ou plusieurs vas et viens entre deux endroits. Cela signifie donc simplement qu'on extrapole un peu plus la ou les scène et qu'on tiendra une presque «game sur table» de l'évènement. Un move plus extrapolé peux laisser place à plus de développement et donner plus d'intérêt au personnage ou au GN, mais est souvent plus risqué et plus long à réaliser. Il y a par contre des situations dans lesquels on aura pas vraiment le choix de prendre cette option! Un move peut être fait par E-mail, par forum, par chat-room, par téléphone ou en face à face, selon la longueur et la complexité de celui-ci ainsi que les possibilités de chacune des personnes concernées. Pour les moves importants faits entre personnage, il est demandé par contre d'en glisser au moins un petit mot à l'organisatrice afin qu'elle reste en contrôle de son GN et reste au courant de ce qui se passe dans l'univers de son Grandeur Nature.
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Règle de voyage entre GNsVoyager est toujours ardu même si on le réalise difficilement dans nos belles maisons chauffées en hivers et notre chaise d'ordinateur en cuir. À une époque aussi reculée que le moyen âge, voyager était encore plus ardu vu les voleurs de grands chemins et les bandits de toute sorte. Maintenant, imaginez une île féerique qui regorge de créatures aussi imprévisibles que dangereuses. On ne coupe à travers les bois que si on est un fou qui cherche la mort et on ne se promène seul sur les chemin que si on est escorté de deux ou trois personnes, à moins d'être particulièrement agile avec une lame et d'avoir la chance divine de son côté. Les voyages en bateau sont cher puisque risqués et il reste les ponts célestes qui ne sont pas trop coûteux mais qui ne relient pas toutes les villes de l'île tout de même : voyager est ardu. À Orion, le risque se définit avec Le système de niveau de vie. En voyageant, on ne peut travailler, et donc on doit payer son voyage : réserves de nourriture, couvertures et tente pour la nuit ou chambres d'auberges pour minimiser les risques de se faire égorger dans la nuit... Rappelons que pour le voyageur impétueux qui décide de chasser durant son voyage et de dormir à la belle étoile pour éviter les coûts, il existe aussi un niveau de vie pour cela : Coureur des bois, dans lequel vous avez une chance sur deux d'être estropié à vie (on est gentil, vous ne pouvez mourir entre les Gns... à moins de vraiment faire le fou bien sûr!) Même pour ceux qui ne jouent pas avec le système de niveau de vie il y a un prix en argent de GN. Celui-ci se réfère lui-même au système de niveau de vie pour définir le coût d'un voyage selon sa qualité et ses risques. C'est donc très simple : pendant tout le temps de votre voyage, vous devrez payer la totalité en argent de GN de ce que le niveau de vie désiré est sensé coûter. Plus votre niveau de vie est élevé, plus le risque est moindre bien sûr. Cela se définira donc par un jet sur un dé à six faces, lequel pourra être jeté de nouveau en dépensant un «chance» au besoin. Vous n'aurez à lancer qu'un seul dé par voyage, mais devrez dépenser dépenser le montant nommé ici-bas pour chaque mois de voyage. Si vous ne voyagez que deux semaines, vous pourrez couper le prix mentionné de moitié. Le montant cité ici bas compte les besoins suivants : Se nourrir, se loger pour les nuits, l'entretient de l'hygiène personnel, entretient du ménage durant l'absence, les petits imprévus ou autres dépenses.
Bien sûr, ces prix ont été définis en fonction d'un voyage et non pas d'une vie de voyageur. Ces prix impliquent que vous avez une maison à vous et que vous y retournerez tôt ou tard. Les prix ont donc été majorés des prix de base pour le système de niveau de vie puisque certains besoins ne s'appliquent pas autant en voyage que dans la vie de tous les jours, mais que d'autres s'ajoutent en revanche tel que le prix d'une chambre pour une nuit. Par exemple, les frais du commerce ont été retirés puisque vous ne travaillerez pas en voyageant (ou du moins, pas de façon tout aussi efficace). Par contre, le prix de l'entretient ménagé est resté bien qu'il a été coupé de moitié : ce n'est pas parce qu'on habite pas sa maison qu'elle ne demande plus d'entretient! Par contre, c'est vrai que l'inoccupation de celle-ci annihile les frais de ménage, de nettoyage et l'achat de fournitures. À titre comparatif, pour les intéressés, voici le tableau du niveau paysan majoré par les voyages :
Pour finir, il est certain que les ponts célestes peuvent vous faire sauver beaucoup de temps et donc, beaucoup d'argent, mais il est tout aussi certain que même une fois à destination, vous devrez payer le coût de la vie que voyager peut impliquer. Le voyage par pont céleste se discuter avec la narratrice, mais il tourne généralement autour de cinq à dix mininols, tout dépendant d'où vous voulez aller! Bien sûr, les prix peuvent être moyennés aussi si vous êtes hébergé chez une personne de confiance une fois à destination ou si vous êtes un Pigeon noir! Bon voyage!
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Les règles pour être Pnj à OrionMais pourquoi c'est là ça? Simplement pour donner, à ceux qui le désirerais, les lignes de penser du GN envers les Pnjs. Si entre deux GNs vous pensez donc à devenir PNJ. cela pourrais vous être utile à savoir afin de mieux prendre votre décision. Il y a deux sorte de PNJ à Orion : le semi-pnj et le pnj. Le semi-pnj
Le pnj
Donc, ce qui distingue le plus un pnj d'un semi-pnj est l'invitation à donner une contribution volontaire et la liberté qu'ont ceux-ci à agir comme bon ils l'entendent entre leur personnage régulier et leurs rôles de pnjs. La contribution volontaire ne fait donc que mettre une barrière entre les deux sorte de pnj! Si l'un ou l'autre vous intéresse, avisez l'organisatrice et celle-ci se fera un plaisir de vous répondre à savoir si elle a besoin de pnj ou de semi-pnj et les rôles possibles à distribuer. |
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