L'univers de Orion

Univers du GN

Religion

Règlements

Créer son Perso

Forum et Nouvelles

Terrain du GN

  • Carte de l'île
  • Histoire
  • Connaissances générales
  • Géographie et politique
  • Livre de la religion
  • Rites et prières
  • Les dogmes divins
  • Les Dieux Orioniques
  • Pense bête des règles
  • Les règlements du GN
  • Les règles de jeu (arme, armures, points de vie...)
  • Fiche de résumé de BG
  • Fiche de personnage : Word ou PDF
  • Livre des habiletés
  • Livre des sorts
  • Le système de niveau de vie Word ou PDF
  • Système de custom stats Word ou PDF
  • Les points de départs des races
  • Les écritures de jeu
  • Annonces et nouvelles pour le GN
  • Se rendre au terrain
  • Les commodités
  • Ce que vous ne devez pas oublier d'amener
  • Les règlements du terrain de St-apollinaire
  • Introduction : aperçu de l'histoire de l'île et de l'univers orionique

    L'univers du GN d'Orion est simple, mais à la fois, infini. Le GN se déroule dans notre propre univers autour de l'an 1600, mais regroupe sur une île féerique toute l'étendue de l'Histoire de l'humanité, mais à la fois, des diverses mythologies.

    En effet, toute l'Histoire du monde est tel quel, des pyramides d'Égypte à la guerre de Troie, mais cette fois, les légendes et rumeurs qui hantaient nos ancêtres et nous hantent toujours pour certaines, sont bel et bien réelles et présentes. Le peuple de Thutha de Dannan, un grand peuple elfe que tout le monde connaissait en Bretagne à cette époque est, dans l'univers du GN, réellement un peuple d'elfe. Les esprits prisonniers des limbes nous visitent parfois pour nous protéger ou nous faire du mal, les Vampires sont une menace pour les chrétiens et que dire des chasses aux sorcières qui hantent les paysans...

    L'île d'Orion

    L'île d'Orion fut créée en 1317 après J-C par le Dieu Orion alors que le bûcher commençait à se noircir des cendres de la sorcellerie et que la féerie disparaissait considérablement dans l'esprit des hommes.

    On raconte que Orion était un Dieu existant depuis les premières religion que ce monde ai connu, simplement reconnu sous diverses noms. Il gardait néanmoins toujours un attachement à sa constellation dans les anciens récits, ce qui le rendait reconnaissable par les historiens de son peuple et ses bons fervents.

    Le Dieu créa donc l'île qui porterait ensuite son nom, arrachant un lambeau de terre au fond océanique au centre de l'Atlantique qu'il cacherait de la vue de tout être malintentionné à son égard ou à l'égard de la féerie. Les hommes ne trouvèrent donc jamais l'île d'Orion, qu'ils aient eu mot ou non de son existence, leurs navires passant outre celle-ci ou même à travers sans même qu'ils en aient conscience. Les seuls hommes à trouver l'île furent ceux qui la cherchaient pour s'y réfugier, y vivre paisiblement ou y faire prospérer leur philosophies et habitudes considérées comme hérétiques par les nouvelles religions de l'ancien monde.

    L'île était grande, faisant la moitié de la grandeur de l'Australie et regroupant presque tous les écosystèmes des anciens continents, cela malgré l'illogisme de la situation. Il fallut près de deux cent ans pour que l'île connaisse une certaine stabilité géologique et politique. Les peuples s'unifiaient selon leurs anciennes coutumes, leur ancienne religion ou leur race, mais tous respectaient Orion car tel était la règle divine en échange du refuge offert.

    Plusieurs priaient donc Orion, mais continuaient aussi de vouer un culte à leurs anciennes croyances, ce qui apportait encore à la diversité que l'île connaissait, mais qui n'était nullement mal vu sur celle-ci.

    L'île connu maints guerres internes au travers les âges, mais aussi de vastes périodes fleurissantes pendant lesquels divers royaumes et communautés se créaient de-ci de-là. Au travers des siècles, ces pays naissant trouvèrent une certaine stabilité, ceux-ci prenant des visages qui leur était propre selon la race majoritaire, selon leur provenance en terme de mythologie ou de contrée sur les Continents ou encore, selon leur époque ou religion.

    C'est ainsi qu'aujourd'hui, à l'aube du troisième centenaire de l'île, on dénombre plus de 57 villes, un nombre exorbitant de villages et dix-neuf pays.

    Télécharger le document de l'Histoire de l'île en détaillé (Format Microsoft office Word 2003)

     

    Ces légendes qui parsèment l'île

    Vous trouverez ici quelques légendes qui parsèment l'île d'Orion, des histoires de héros aux simples contes. Chacun d'eux est téléchargeable et disponible en format Microsoft office Word 2003 pour le moment. Bien sûr, il s'en ajoutera plusieurs au fil du temps, plusieurs étant en écriture en ce moment même.

    La guerre du scorpion (an 293)

    Éthania - Élue des Dieux (an 293)

    Marlène la Capitaine - Sacrifice de guerre (an 293)

    Cahir MacGuinness - La marche du Géant (an 291)

    Le combat d'Éthania et de Lumière (an 23)

    Cahir MacGuinness et Abigaëlle McKunnock - le Fir Bolg de Sliabh Dia Baìle (an 9)

     

    Connaissances générales des Orionois

    Voici un bref résumé de ce que chaque Orionois se doit de savoir en la mesure où il peut prendre part à la politique et la religion sur l’île. Vous trouverez ici la version de ce document en format Microsoft office Word 2003, plus facile à imprimer.

    Religion

    Les lois et les bases de la religion

    • Il est interdit par les Dieux d’attaquer physiquement ou spirituellement qui que ce soit dans les lieux saints. Cette loi ne fait exception qu’envers les traîtres de la religion d’Orion.
    • Toute religion autre que celle Orionique est permise, mais chacun se doit d’exécuter une marque de respect ou une légère prière à Orion ou un des Dieux de son panthéon avant de prier sa propre divinité.
    • Tout lieu saint créé pour une autre religion se doit d’être à la fois béni envers un des Dieu Orionique.
    • Le Soupir est un non priant de la religion d’Orion ; le Souffle est un priant de la religion d’Orion ; le titre de Gardien regroupe les moines, paladins, chamans et druides Orioniques ; L’Espoir est un prêtre Orionique; La Voix est un haut prêtre et donc, un messager divin.
    • Tous se doivent de respecter la volonté des Voix, car ils sont la volonté des Dieux

     Les cinq dieux Orioniques, les deux dragons et les Ahësirs

    • Orion est dieu suprême de son île et représente la féerie, la nostalgie, la liberté, l’équilibre du bien et du mal et l’espoir.
    • Naïla est la déesse de la vie et de la mort, Du destin, de la chance, des secrets et des étoiles.
    • Aldor est le dieu de la sagesse, de la connaissance, de la ruse, de la manipulation et de l’âme.
    • Falka est la déesse de la guerre, de l’agilité, de l’ordre, du soleil et de la fête.
    • Élios est le dieu de la nuit, de la terre, de la lune, de la force, des arts et de la perfection

     

    • Le dragon blanc est Oriel et est dieu du bien, le dragon vert est Onariel et est dieu du mal.
    • Le culte d’un seul des deux dragons est interdit, mais il est possible de prier un dragon et une des cinq divinités.

     

    • En cas de détresse ou pour mener à bien leurs rituels, les gens ont l’habitude de faire appel aux Dieux, mais aussi à certaines Voix ou aux Ahësirs de l’île.
    • Les Ahësirs sont les divinités mineures des lacs, montagnes, rivières, bois, fleuves et chemins. Il est possible de faire une offrande ou une prière à ceux-ci afin de s’assurer un voyage paisible.

     

    Géographie et politique de l’île

    • On retrouve une représentation de chaque écosystème de l’ancien monde sur l’île d’Orion. Ceux-ci sont entretenus par les Ahësirs.
    • L’Est comporte un désert montagneux de terre infertile qu’on nomme Terres Maudites, mais aussi des forêts américaines et des fjords vikings.
    • Le Sud comporte des terres européennes, saxonnes et asiatiques. Il est traversé par le fleuve Lërola qui sillonne jusqu’au centre de l’île au pied de la Montagne des Dieux.
    • L’Ouest comporte un désert de cendre et de volcans ainsi que le désert de sel arabe, des îles de pirate et le désert de sable égyptien et africain.
    • Le Nord possède une partie Sud-américaine ainsi que les Glaces d’Améthyste, une grande calotte glacière où se terrent des hordes de morts-vivants.

    Les villes et pays les plus importants

    • Kirë-Nocta est la ville la plus importante de l’île d’Orion. Elle se trouve sur une île volante au milieu d’un cratère à côté de la montagne des Dieux. C’est une ville de mages où ne peuvent aller que ceux qui y sont invités et où se trouvent les plus précieux trésors de l’île.
    • Laydane est la ville sainte et se trouve au centre des Terres Maudites à l’Est.
    • Carem est la ville elfique par excellence et est la capitale du royaume du Lërola au Sud.
    • Sliabh Dia Baìle est la capitale des arts, c’est une ville celte au pied de la montagne des Dieux
    • Délos est la ville de commerce et se trouve près du lac de l’Espoir dans les terres japonaises.
    • La Citée Noire est la capitale de l’Empire de l’Ouest.
    • Édonia est la capitale de la république gréco-romaine au Nord.

     

    Histoire et univers de l’île

    • L’île est cosmopolite. Elle regroupe toute sorte de races et de créatures étant chassées du monde des hommes, que ce soit à cause de leur religion ou à cause de l’esprit de logique s’intensifiant d’année en année et repoussant la féerie.
    • Il est impossible d’entrer sur l’île si nous ne sommes pas respectueux d’Orion. Cela empêche donc l’Inquisition de s’y installer, mais certes, il y a parfois certaines brèches.
    • Il existe un rituel sur l’île permettant de se comprendre mutuellement malgré les différences de langages qu’on peut y trouver et y parler.
    • Les Pigeons Noirs sont des messagers de toute race capables de se déplacer rapidement et portant un grand savoir. Ils sont souvent porteurs de mauvaises nouvelles par contre !
    • Les ponts célestes sillonnent l’île de pars et d’autres afin d’y faciliter les voyages. Il faut payer les services d’un Pigeon Noir pour y être guidés. Ces ponts relient quinze villes de l’île ensemble et se croisent au centre dans ce qu’on appelle le Cyclone. Leur apparence varie selon la personne qui y voyage. Il est impossible d’y transporter plusieurs objets d’importance ou plusieurs personnes à la fois. Un Pigeon Noir est mort pour chacun des ponts qui a été créé.

    L’Histoire

    • L’île est apparue au centre de l’Atlantique en 1317 selon le calendrier romain.
    • La guerre des Trois Rois a eu lieu en l’an 7 et 8 de l’île. Ce fut une guerre entre Siléens, Lërolois et les gens de l’Ouest cherchant l’indépendance.
    • La Démone apparut sur l’île autour de l’an 7. Sa puissance effrayait les Dieux eux-mêmes !
    • La ville sainte de Laydane est disparue en l’an 9 sans laisser de traces. Chacun en a conclus qu’elle avait été maudite par les Dieux eux-mêmes.
    • La guerre des Marais en l’an 11 réussit à libérer la ville de Délos de l’emprise des fomoris. Elle fut conduite par sir Abigaëlle McKunnock et roi Migahël Son Sona Elhédénia des terres du Lërola. Abigaëlle perdit la vie en tuant le roi fomoris, Délos est en paix depuis.
    • La peste noire atteint l’île en l’an 32 et détruit près de la moitié de sa population.
    • De l’an 39 à 47, les morts-vivants commencèrent à envahir les Glaces d’Améthystes, conduits par un nécromancien puissant. Ils sont toujours et encore présents aujourd’hui.
    • La Guerre des Deux Dragons eu lieu de l’an 50 à 97. Cette guerre  se déclara entre les deux Dieux dragons d’Orion suite aux cultes séparés qu’on leur portait. Oriel devînt plus puissant et Onariel le jalousa, mais leur vie demeurait liée. Les deux dragons trouvèrent chacun un héro sur l’île qui les représenterait. Onariel choisit le Seigneur de l’Ouest et Oriel choisit roi Migahël Son Sona Elhédénia. Les guerres entre Orionois durèrent plus de cinquante ans avant que la Démone ne tente, dans le chaos, de tuer Oriel, ce qui aurais tué Onariel du même coup. C’est grâce au roi Siléan qu’Onariel réussit à gagner le combat. Siléan mourut et fut emmené en royaume divin.
    • Il est impossible depuis 96 de sortir de l’île autrement qu’au jour de la Samain (31 octobre)
    • Kirë-Nocta fut fondée en l’an 150. La ville apporta une paix sur l’île de plus de cent ans, mais a récemment perdu un peu de son influence avec les conflits des déserts de sel en 286.
    • En 291, la ville sainte de Laydane réapparaît, les gens y rapportant qu’ils n’ont jamais vécu les 282 années qui ont passés sur l’île. Deux Pigeons Noirs sont morts pour son pont Céleste.

    Les langages sur l'île d'Orion

    L'univers d'Orion se définit comme celui de notre monde dans lequel les légendes et mythes sont réels, mais pour le bon déroulement du jeu, une petite modification à été apportée à propos des langues parlées et écrites. En effet, afin de faciliter la communication entre les différents personnages de différentes nations, on a instauré l'existence d'une langue parlée et écrite répandu sur la terre entière : le commun.

    Cela n'empêche pas que les différents peuples parlent communément leur langue natale, mais chaque habitant apprend tôt ou tard le commun. Ceux qui savent lire et écrire l'apprécient beaucoup aussi pour échanger des connaissances! Le commun à évolué à trois reprises dans l'histoire du monde, de l'ancestrale, il est devenu l'ancien, puis le commun d'aujourd'hui qui est aussi le français parlé et écrit. En revanche, sur l'île d'Orion, chacun se comprend, qu'importe la langue qu'il parle. Il n'y a que lors de chants, de prières, d'incantations ou de poésies que les traductions ne se font pas toujours. Il est fréquent alors qu'on entende la réelle langue parlée du chanteur, poète, prieur ou mage. Sinon, il peut arriver qu'un mot de temps en temps, par exemple un juron, fasse surface parfois dans une autre langue, mais cela n'est pas toujours fréquent.

    Sinon, plusieurs options sont possibles :

    1- L'Orionois parle et comprend le commun
    2- L'Orionois parle une langue étrangère et a l'impression que chacun parle la même langue que lui, malgré cela, chacun le comprend très bien.
    3- L'Orionois parle sa langue natale, mais comprend chacun en langue commune
    4- L'Orionois parle habituellement le commun, mais lorsqu'on lui parle, il croit que les gens parlent sa langue natale.
    5- Tout autre dérivé de ces possibilités qui mène au résultat que l'Orionois comprend et se fait comprendre des autres.

    Pour les gens originaires de l'île d'Orion, il peut être embêtant de savoir quelle langue à été apprise puisqu'il n'a peut être même jamais entendu et appris le commun! Si une mère japonaise à élevé son enfant dans sa langue natale et que celui-ci n'a toujours entendu que cette langue, il n'a peut être appris que celle-ci. Cela jusqu'à ce qu'il apprenne à lire et écrire bien sûr puisque la base de l'écriture sur l'île se fait en commun : presque tous les écrits qu'on y trouve sont dans la langue universelle, question d'efficacité! Il est donc excessivement rare de trouver un Orionois qui sache lire et écrire, mais qui ne connaisse le commun.

    Outre cela, on trouve sur l'île d'Orion seulement, une langue religieuse utilisée par les prêtres (surtout en écriture bien sûr) pour échanger des prières, des connaissances et des dogmes ainsi qu'une langue magique utilisée par les enchanteurs et mages pour échanger des connaissances aussi mais surtout, pour écrire des parchemins magiques et créer des rituels.

    Pour vous donner une idée, voici les fichiers d'écritures Orioniques, tous en image jpg. Vous n'avez ici bien sûr que les lettrages, mais c'est, en jeu, une langue complète avec sa propre syntaxe.

    L'ancien Le magique Le religieux L'ancestrale  
     

    Et ici vous pouvez télécharger les polices de ces écritures pour utiliser dans vos logiciels de traitement de texte. Ceci est sous réserve tout dépendant de la version de Windows ou du programme d'exploitation que vous utilisez, mais de façon générale, vous n'avez qu'à enregistrer ces fichiers sur votre bureau, puis, ouvrir le ''panneau de configuration'' que vous trouverez sans doute dans le menu ''démarrer ''de votre ordinateur. Vous verrez un dossier nommé ''Polices'' dans lequel vous n'avez qu'à glissez les polices Orioniques. Sinon, vous pouvez aller sur le disque dur principal de votre ordinateur dans le dossier ''Windows''. Vous devriez y trouver le dossier contenant les polices de votre ordinateur. Si celui-ci est en anglais, il s'agira du dossier ''Fonts''.

    À partir de là, votre logiciel de traitement de texte devrait les détecter et vous devriez être en mesure de les utiliser pour écrire à l'ordinateur.

    L'ancien Le magique Le religieux L'ancestrale  
     

    La ville de Laydane : lieu du déroulement des évènements Grandeur Nature

    Laydane, ancienne ville sainte au sein des Terres Maudites

    Situation géographique

    Cette ville, indépendante de tout pays, est située à la limite des Terres Maudites à l'extrême Est de l'île d'Orion. La Rivière Rouge la traverse, mais n'y est alors pas plus large qu'un mince ruisseau qui s'assèche presqu'entièrement en été. Il faut marcher dans les sous-bois près de deux heures avant que celle-ci ne s'élargie suffisamment pour se laisser naviguer par des canots.

    Ce n'est qu'à la hauteur de Silornia qu'on peut voir passer des navires, mais cette ville voisine, jadis Lëroloise, à subie maintes guerres et n'est plus habitée que par des morts-vivants hostiles. Laydane et Silornia partagent néanmoins encore un chemin qui longe la rivière, les deux villes se trouvant à une ou deux bonnes journées de marche l'une de l'autre. Ce chemin n'est pas pour les paysans en revanche, car il est parfois envahit de morts-vivants rôdant dans les Terres Maudites.

    La ville de Laydane est donc isolée, n'ayant aucun autre chemin la reliant aux villes avoisinantes. Ses sous-bois sont denses et ne les traverses pas qui le veux car on y trouve encore des morts-vivants égarés et des créatures de toute sorte. Il faut près de deux semaines de marche, machette à la main, pour atteindre Lanar. Il faut voyager léger et savoir se débrouiller avec peu de moyens car les arbres ne laissent passer que difficilement les chevaux et mulets.

    C'est pour cette raison entre autre que Kirë-Nocta à accepté de relier la ville au réseau de Ponts Céleste : des ponts de téléportation permettant de se rendre dans certaines villes spécifiques sur l'île. Aussi, quelques fois par an, à la demande de la ville qui doit en payer la somme, Kirë-Nocta ferme l'accès de ses portes durant une journée entière pour permettre le passage de nourriture et de marchandises, les ponts ne laissant normalement rien passer de la sorte. Il arrive aussi, que la ville doive payer la venue de quelques marchands traversant les bois pour venir porter des biens spécifiques ne pouvant être traversés par Pont Céleste. Pour voyager dans les sous-bois, ceux-ci doivent être accompagnés de gardes et d'hommes pour éclaircir un chemin temporaire. La traversée est très longue et pénible, c'est pourquoi le prix en est fort désagréable et que cet évènement ne survient pas souvent.

    Bref historique de la ville

    La ville aurait prospérée à l'aube de l'histoire de l'île, mais aurait disparue subitement de la vue de tous et chacun au neuvième hivers de l'île. Les gens crurent une malédiction divine, car Laydane venait d'être proclamée ville sainte mais, cette attention particulière divine pouvait tout autant s'avérer bénéfique que maléfique. Sinon, les gens y voyaient peut être l'œuvre de la Démone, une ennemie de l'île alors très puissante qui fut à la source de plusieurs guerres et combats. La Démone avait tendance à se tenir près de cette ville, y voyant peut être une façon d'attiser la colère des Dieux Orioniques.

    Néanmoins, lorsque Laydane disparue, chacun comprit vite qu'il ne fallait plus s'aventurer près de ce qui fut jadis la Sainte ville de l'île d'Orion, car tous ceux qui mettaient les pieds en ce lieu déserté se voyait maudit. La plupart du temps, les gens y disparaissaient brutalement sans jamais réapparaître et d'autres en revinrent avec des visions troubles des habitants, statuant sans bouger au sein de la ville, le visage emplit d'une étrange peur ou incompréhension.

    La ville qui appartenait jadis au royaume du Lërola, finit par devenir un lieu isolé que s'appropria un certain Vampire. Celui-ci troqua la ville au roi Migahël du Lërola en échange de Loana, une jeune elfe-vampire jadis habitante de Laydane et installée à Carem depuis peu. Puisque Laydane ne représentait plus un lieu viable depuis déjà plusieurs années, Migahël écrit un document qui lèguerait à son possesseur les terres de l'ancienne ville sainte.

    Cet acte de possession demeura donc entre les mains du Vampire pendant bien des années, celui-ci étant seul à habiter les vestiges de la ville, semblant intouché par la malédiction. Cela demeura ainsi jusqu'au retour des villageois, quelques 282 ans plus tard, au printemps de l'an 291.

    L'île en entier s'allia pour rendre aux Laydanois leur terre de jadis, préparant et libérant un bout de terre plus loin pour y accueillir le Vampire et troquer celui-ci contre le terres Laydanoises. Dame Laydane, Voix d'Orion, visita elle-même ses habitant ensuite pour demander à Cahir MacGuinness de prendre l'acte de possession et «régner» sur la ville. Celui-ci fut donc chef jusqu'à ce qu'il devienne Avatar de Falka, à la suite de quoi, le papier commença son périple, désignant chaque nouveau possesseur comme étant le nouveau chef du village.

    Mise en contexte politique

    Jadis reconnue comme la ville sainte de l'île, la réputation politique de Laydane s'est ternie depuis son retour. Les pays lui accordent tout son mérite pour avoir détruit à la fois la Démone et Croah ainsi qu'avoir été un lieu où sont nés ou ont réapparut des légendes. Pourtant, son titre de ville sainte à perdue de son éclat lorsque Cid la fée devint le chef de l'endroit, succédant à Cahir MacGuinness qui avait pris le chemin du Dia Rhùn pour y devenir Avatar de Falka. Certains pays se révoltèrent face à ce qu'ils qualifièrent de manque de sérieux, faisant remarquer la nature chaotique des fées.  D'autres se fâchèrent du manque de tact politique qu'entraîna ce changement de chef, n'ayant été ni consultés, ni avisés sur-le-champ.

    Puisque la ville sainte ne se fournissait monétairement que par les offrandes des différents pays, ce désaccord politique eu pour effet de faire baisser de moitié les moyens financier de Laydane. Bientôt, les habitant jusqu'alors exempt de taxes durent amasser l'argent nécessaire à leur propre survie tandis que le pouvoir changea de main trois fois en moins de deux mois pour devenir incertain entre le Trium Vira religieux et Keal O'Kiegan.

    Les conflits inter-pays qu'amenèrent les opinions politiques envers Laydane eurent pour effet de faire renaître de vielles querelles entre certains dirigeant qui cessèrent alors de reconnaître le titre de l'ancienne ville Sainte. Bientôt, Laydane ne serait plus qu'une ville parmi tant d'autres, indépendante, mais pour combien de temps?

    Les légendes et épopées de Laydane

    Depuis leur retour et la mort de la démone, beaucoup sur l'île connaissent les noms de :

    • Cahir MacGuinness, premier fianna de l'île d'Orion. Fier guerrier celte au bras de pierre, il est devenu demi Fir-Bolg en voulant sauver la ville de Sliabh Dia Baìle du géant en question aux côtés d'Abigaëlle McKunnock. Il devînt plus tard Avatar de Falka, visitant encore la ville à l'occasion, y retrouvant sa fille Aìne, son gendre et grand ami Keal O'Kiegan ainsi que sa descendance.

    • Frénar, fier combattant grec, capitaine de navires, qui après maints exploits, mourut entre les mains de la Démone lors de la dernière bataille.

    • Les Liosalfars de Laydane : Azar, Atanvardo, Astaban et Aranel. Quatre grands guerriers lumineux n'ayant jamais baissé les bras devant un nouveau combat. Ceux-ci n'ont cependant pas disparu avec la ville sainte en l'an 9, mais Azar fut tué par la démone lors du combat final en 291.

    • Altaïr, l'une des premières Larme des Dieux et grande voyageuse qui découvrit beaucoup des terres de l'île suite à sa création. Elle donna vie à son insu à un être démoniaque, un Rackshassa qui fut possédé par la Démone et lui servit de corps pour son retour des abysses. C'est donc grâce à Altaïr qu'il fut possible de piéger la Démone pour le combat final.

    • Antony, le plus grand scribe que l'île n'ait connu selon les légendes, mais qui fut à la fois responsable de l'échec de la création de la porte céleste de Laydane, ce qui largement ternis son nom aux yeux des Pigeons Noirs.

    • Keal O'Kiegan, Orionois de naissance et fier guerrier. Il fut le principal Laydanois qui coordonna les combats contre la sorcière Croah lorsque celle-ci lança son ultime attaque contre Kirë-Nocta en l'an 293.

    • Munnokoï, guerrier vampire d'une grande prestance, aussi fort d'esprit que de bras, reconnu pour sa puissance et son habilité à la lame.

    • Turan, Pigeon Noir de la Porte Céleste de Laydane

    La mort de la Démone

    C'est à l'automne 291 que fut enfin détruite la Démone de façon définitive. Cette grande victoire se conquit à Laydane et ne fit que gonfler l'ampleur des légendes que portaient certains Laydanois depuis la disparition de la ville. C'est Cahir MacGuinness dit-on qui retrouva l'épée d'Éthania, une défunte Voix de Falka. Il passa de nombreux jours dans les canyons sous Kirë-Nocta à sa recherche et c'est grâce au lien qui unissait jadis Cahir à Abigaëlle McKunnock qu'il pu la retrouver, Abigaëlle étant devenue l'épée Lumière/Ténèbres à sa mort.

    Lumière était la seule à pouvoir détruire la Démone une bonne fois pour toute, habitée à la fois de la vengeance d'Abigaëlle et d'Éthania. C'est dans les mains de Naissdra, une naine germanique Laydanoise, qu'elle frappa farouchement la Démone jusqu'à sa destruction totale.

    L'échec du Pont Céleste de Laydane, la renaissance d'Éthania et de Lumière

    Printemps était une Pigeon Noire partiellement amnésique, toujours de bonne humeur et fort mauvaise combattante. Elle retrouva Laydane par erreur alors que la ville était coincée dans le Temps, traversant les âges et les époques sans que ses habitants en vive les années qui s'écoulaient. Elle aida les Laydanois à se sortir de cette mauvaise situation alors qu'enfin, le village réapparu sur l'île.

    Alors que Laydane était aux prises avec Varek le Vampire, Printemps proposa expressément aux habitants de construire un pont Céleste qui relierait leur ville au réseau de porte que connaissait déjà l'île, proposant de se sacrifier pour ce faire. Pourtant, pendant le rituel, Antony décida de se retirer, ce qui brisa les enchantements en cours et rendit le sacrifice de Printemps vain. Or, Anika, la Pigeon Noire qui coordonnait le rituel, décida de se sacrifier immédiatement afin de retrouver l'âme de Printemps et ainsi, continuer l'ouverture de la porte. Il s'en résultat que les deux Pigeons se retrouvèrent attachées à la porte céleste, une chose jamais vue à ce jour. Malgré la grande amitié qui unissait les deux messagères, la vie commune devînt vite pénible, voir impossible et  bien vite, la porte devînt inutilisable.

    Printemps passa d'abord par l'amitié, se montrant patiente et compréhensive, justifiant et défendant les Laydanois devant une Anika qui clamait sa colère et sa rage envers les Laydanois qui avaient faillit au rituel de la porte et qui ne faisaient rien pour punir le fautif. Qui plus est, ils omettaient de remercier les deux Pigeons Noirs de leur sacrifice pour eux-mêmes et ne répondaient pas à sa requête de vengeance envers Antony. Les conflits entre les deux Pigeons Noirs prirent tant d'ampleur qu'enfin, les Laydanois durent agir bien que cela fut un peu trop tard.

    Anika fut liée à une améthyste, ce qui la délia de la porte lentement et lui offrit une certaine vie et liberté, mais Printemps avait déjà épuisée sa patience et son pardon envers les Laydanois. La messagère était submergée par la colère et le regret et ne laissa plus passer par la porte que ceux qu'elle croyait digne. Ce fut pendant cette pénible année qu'elle retrouva peu à peu ses souvenirs grâce à Cahir, se remémorant et retrouvant peu à peu son esprit guerrier et sa vie en tant qu'Éthania, Voix de Falka. Elle récupéra Lumière et au fil du temps, sa haine s'estompa quelque peu.

    Les Laydanois lui sauvèrent la vie contre Croah à l'automne 292, ce qui fut enfin suffisant à ce que Printemps leur pardonne. Elle retrouva peu à peu sa sagesse de jadis ainsi que son esprit guerrier, mais perdit Lumière qui se retrouva entre les mains de la sorcière corneille. Ce fut Loana qui réussit à récupérer celle-ci, mais Printemps dût reconquérir l'âme de l'épée en la combattant sur le mont Dia Rhùn. Enfin, le pont céleste s'effondra dans le combat ultime de Croah,. mais Printemps réussit à s'en détacher avec l'aide des Laydanois, retrouvant vie et espoir.

    Bien vite, le nom de Printemps ne devînt plus qu'un surnom amical, car Éthania allait renaître en septembre 293, mais en tant qu'Élue des Dieux.

    Le retour d'Anarìon : protecteur de l'île

    C'est à Laydane en l'an 292 que fut ramené des enfers le grand Anarìon le Chasseur : fils des deux dragons et protecteur de l'île. Les Laydanois auraient, à la demande des deux dragons d'Orion, ouvert une porte sur les enfers et ramené parmi eux l'âme d'Anarìon que plusieurs auraient porté en eux afin de lui rendre sa puissance de jadis. Depuis, le héro marche sur l'île et à reprit sa quête divine: annihiler tout ce qui pourrait menacer celle-ci et veiller à ce que les dogmes divins soient respectés.

    La mort de Croah

    C'est en juin de l'an 293 que Laydane était tombée aux mains de Croah. La ville demeura habitée par ses créatures durant près d'un mois avant que les habitants égarés ou en fuite ne soient rassemblés par Nazhir, mage de Kirë-Nocta et Éthania, porteuse de Lumière. Les Laydanois durent combattre Croah et comprirent, grâce à Marlène, une ancienne capitaine Pirate qui avait infiltré les armées de Croah, que la sorcière se terrait sur les continents quelque part en Europe. Ce qu'on en voyait sur l'île n'était qu'un corps magique invoqué et lorsqu'elle était tuée, elle n'avait qu'à se reforger un corps à partir de son âme. Celle-ci traversait sur l'île par le biais du chemin de la mort, tous les mondes, quels qu'ils soient, se reliant par ce même phénomène et ce même monde commun.

    Pendant le mois qui s'était écoulé, Croah avait réussit à canalisée l'énergie des ponts célestes pour détourner leur puissance. Elle avait fait porter ses armées jusqu'à Séolem qu'elle avait aussi conquise et de là, elle avait ouvert un immense pont céleste capable de laisser traverser ses hommes. Ceux-ci déferlèrent sur Kirë-Nocta, l'armée ne passa pas en entier grâce aux Laydanois qui réussirent à briser le socle canalisant l'énergie même des quinze archimages fournissant la magie des ponts. Les portes céleste de l'île entière s'effondrèrent, bien peu de Pigeons Noirs y survivant, les quinze archimages perdant toute leur puissance magique.

    Dépourvue de sa plus grande force, Kirë-Nocta dut essuyer des pertes immenses. Néanmoins, l'accalmie qui suivit les premiers combats contre le quart de l'armée qui avait traversé permis à des Kirnéens de fuir la ville et aux mages de réunir et cacher les livres, parchemins, connaissances et objets de valeur contenus dans les précieuses bibliothèques de la tour des mages. Ce fut au lendemain, alors que l'âme de la sorcière se dirigea vers la ville, que les créature se relevèrent en  guerriers morts-vivants afin de continuer d'assiéger le lieu. On savais que Kirë-Nocta entretenait une porte secrète vers le sommet du Dia Rhùn qu'habitaient les Dieux eux-mêmes, le but de la corneille était donc clair. Elle voulait prendre la ville pour ensuite détrôner les Dieux de leur île.

    Les combats durèrent une nuit entière avant que les Laydanois aient la brillante idée de téléporter Croah par surprise dans leur village. Ils marquèrent son âme de runes magique à l'aide de Lumière afin que la sorcière ne puisse plus traverser le monde des morts, au risque de s'y faire dévorer par des êtres ancestraux, dit plus puissants que les Dieux.

    Keal O'Kiegan fut celui qui dirigea les combats et les Laydanois lors de cette épopée, cela en l'absence de ses dirigeants religieux récemment adoptés. Munnokoï et Daïros y trouvèrent aussi renom en tant que guerrier et Elzear en tant que ritualiste.

    La situation politique de l'île d'Orion à l'aube de son troisième siècle

    (À venir, une carte plus définie des pays)

    Voici un résumé des différents royaumes de l'île d'Orion. Chacun regroupe une race, une époque ou une mythologie prédominante, car bien rares sont ceux qui arrivent encore des anciens continents. C'est maintenant une grande majorité des Orionois qui ont vu le jour sur l'île même, plusieurs louangeant leurs ancêtres de s'y être installés car avec l'île demeure la possibilité de vivre selon ses croyances, son époque et ses coutumes et cela, qu'importe le temps ou les évènements qui passent sur les Anciens Continents.

    Royaume du Lërola

    Dirigeant

    Roi Migahël Son Sona Elhédénia

     

    Capitale

    Carem

    Villes importantes

    Nomade, Landas, Dia-Dann, Élornia, Automne, Ancess, Nomade et Silornia

    Races communes

    Tutha de Danann, Seelies, descendants Liosalfars

    Culture prédominante

    Germanique, celte féerique, elfique

    Principales ressources

    Blé, orge, céréales, farine, fruits, poissons

    Le roi Migahël est à la fois l'Avatar d'Oriel le Blanc, dragon bénéfique d'Orion. Migahël est un liosalfars de première génération, ce qui fait donc de lui un roi juste et bon, éternel en âge et fort généreux. On dit que son père, le roi Nathaniel Lys Eire Elhédénia, règne sur une île elfique nommée Amrondas, celle-ci étant une des îles secrète à l'Ouest de l'Irlande, étant tout aussi intangible pour tout être n'y étant pas invité que ne l'est l'île d'Orion.

    La culture du royaume du Lërola est donc particulière bien que le système politique soit très près du féodal. Les gens sont très accueillant et généreux bien que seuls les amis de ces elfes et quelques gens particulier osent s'y installer. Les villes sont d'une beauté incomparables, les châteaux arborant de belles tours blanches aux toits verts émeraude, les rues étant toutes pavées de belles pierres blanche ou dorées. Les statues parsèment les places publiques et n'y existe bien sûr pas de pauvreté. Malgré cela, la vie n'y est pas de tout repos, car arrive sans cesse des troubles et bouleversements extérieurs : des attaques du Kraken aux catastrophes naturelles.

    Les terres du pays sont les plus fertiles sur l'île d'Orion, le blé y pousse en abondance et en fait le pays le plus exportateur de farine et de céréales : véritable grenier de nourriture de l'île d'Orion.

    Royaume du Cerf Blanc

    Dirigeant

    Roi Albert Pendragon

     

    Capitale

    Alnitak

    Villes importantes

    Alnilam, Bohème, Lahar, Kashel, Potiron

    Races communes

    Humains, Tutha de Danann, lutins (hobbits), hommes animaux

    Culture prédominante

    Europe médiévale et Renaissance

    Principales Ressources

    Bois, poisson, blé, orge, vin, vêtements

    Le roi Albert Pendragon serait un cousin lointain du roi Uter Pendragon qui jadis contribua à la naissance du roi Artur de Camelot. En effet, la lignée des Pendragon ne comptait pas qu'Uther, celui-ci aurait eu des frères et Albert en serait un des descendant lointain, arborant son nom avec fierté. Le pays est un royaume typique et un peu idéaliste des royaumes d'Europe au Moyen-Âge et à la Renaissance. Le système est féodal et chaque ville jouit d'une certaine aisance bien que la pauvreté s'y voit parfois.

    Les habitants sont accueillants, on peut voir en ce pays une bonne diversité de créatures féeriques. Les villes sont à l'image de l'Europe médiévale et renaissante : les hautes maisons de briques et de pierres de trois étages collées les unes aux autres dans de petites rues juste assez larges pour les calèches. Bien sûr, y fait exception la ville de Potiron qui est exclusivement habitée de petites-gens se creusant des maisons à même les collines.

    Eire Faëria

    Dirigeant

    Reine Molly O’Donnely

     

    Capitale

    Sliabh Dia Baìle

    Villes importantes

    Tyr Nan, Fia-Sìnn

    Races communes

    Humains, Tutha de Danann

    Culture prédominante

    Irlande et Écosse féeriques, Celte

    Principales Ressources

    Poisson, blé, orge, bière noire, Whisky, Scotch

    La reine Molly O'Donnely règne depuis un temps indéterminée, étant une Tutha de Danann. Elle accepte en son royaume autant les Humains que les créatures féeriques de sa culture, ce qui créé parfois de tristes histoires d'amitié entre des êtres éternels en âge et des mortels, mais qui à la fois, donne son charme particulier au pays où le kilt se porte encore et toujours et où les visages se peignent en bleu pour les batailles.

    Les mêmes rues serrées qu'au royaume du Cerf Blanc se voient à Eire Faëria, mais avec une touche de féerie et de fierté celte. Certaines villes tel que Tyr Nan, ne sont habitées que par des Tutha de Danann et renferme donc la beauté et fierté du peuple féerique Irlandais. On trouve néanmoins à Eire Faëria, toute sorte de créatures des mythologies celtes, Pictes, Galloises et Anglaises. On y trouve aussi toute l'esprit de fête et l'amour des combats.

    Balarama

    Dirigeant

    Roi Ashurbanibal

     

    Capitale

    Saïn

    Villes importantes

    Bhàn

    Races communes

    Humains, Apsaras (nymphes)

    Culture prédominante

    Mésopotamie et Inde

    Principales Ressources

    Bois, poisson, tissu, soie, épices, argile

    Le roi Ashurbanibal

    Zhong Liquan

    Dirigeant

    Empereur Shan Yumi

     

    Capitale

    Mintaka

    Villes importantes

    Néré, Élériande, Ish-Tahaar

    Races communes

    Humains, Apsaras (nymphes)

    Culture prédominante

    Chine

    Principales Ressources

    Bois, poisson, riz, épices

     

    Isanami

    Dirigeant

    Empereur Itora Fing

     

    Capitale

    Délos

    Villes importantes

     Ish-Takha

    Races communes

    Humains, Kamis (hommes-animaux raton-laveur, renard, serpents ou dragons), Onis (démons bouddhistes)

    Culture prédominante

    Japon

    Principales Ressources

    Poisson, riz, épices,

     

    Califat d’Hussein

    Dirigeant

    Calife Marhamat Isha

     

    Capitale

    Khir-Azadh

    Villes importantes

     Am-Aralf

    Races communes

    Humains, «mages»

    Culture prédominante

    Arabie

    Principales Ressources

    Tissus, Sel

     

    Empire de l’Ouest

    Dirigeant

    Empereur de l’Ouest

     

    Capitale

    Citée Noire

    Villes importantes

     Inconnues

    Races communes

    Humains, unseelies, descendants dockalfars, tutha de danann, fomoris (orcs), gobelins, trolls

    Culture prédominante

    Féerie maléfique ou indépendante (terres abandonnées, arides ou hostiles)

    Principales Ressources

    aucune

     

    Osiris-Inak

    Dirigeant

    Pharaon Sàkhir

     

    Capitale

    Osiris

    Villes importantes

    Nil’Osis

    Races communes

    Humains, hommes animaux

    Culture prédominante

    Égypte ancienne

    Principales Ressources

    Poisson, blé, lin

     

    Empire Quetzacòalt

    Dirigeant

    Empereur Tenochka

    Capitale

    Nésir

    Villes importantes

    Léviath, Leïthan

    Races communes

    Humains

    Culture prédominante

    Maya et Aztèque

    Principales Ressources

    Poisson, fruits exotiques, bois

     

    République d’Athendolian

    Dirigeant

    Ajakis César

    Capitale

    Édonia

    Villes importantes

    Oriel, Onariel, Kakoon, Mann-Oka, Maynader

    Races communes

    Humains, satyres, nymphes, centaures, faunes, géants, griffons, chimères, dryades, cyclopes, hydres, naïades, sirènes…

    Culture prédominante

    Grec et Romain

    Principales Ressources

    Poisson, bois, huile d’olive, fruits

     

    Glaces d’Améthyste

    Dirigeant

    Un nécromancien inconnu

    Capitale

    La Nécropole (nom inconnu)

    Villes importantes

    Aucune connue

    Races communes

    Morts-vivants, vampires, liches, zombis, nécromanciens

    Culture prédominante

    Aucune

    Principales Ressources

    Améthystes

     

    Royaume d’Yggdrasil

    Dirigeant

    Roi Sìgfred Arnarson

    Capitale

    Vahar

    Villes importantes

    Uruz, Barmìr

    Races communes

    Humains du Nord

    Culture prédominante

    Germanique, viking

    Principales Ressources

    Poisson, fourrures, viande séchée et salée, bois, armes

     

    Sio Humis

    Dirigeant

    Chef Plume de Phénix

    Capitale

    Imah (Brodland)

    Villes importantes

    Aucune (plusieurs villages sont des campements nomades)

    Races communes

    Amérindiens, hommes-animaux

    Culture prédominante

    Amérindienne et Nord-Amérindienne

    Iroquois, Huron, Micmac, Apache, Cheyenne, Pawnees, Dakota

    Principales Ressources

    Poisson, fourrures

     

    Kirë-Nocta

    Dirigeant

    Quinze mages à la fois représentants de la ville :

     

    Capitale

    Kirë-Nocta

    Villes importantes

    Sinéas (Ville des anciens Siléens)

    Races communes

    cosmopolithe

    Culture prédominante

    Féerique, magique, orionique

    Principales Ressources

    Écoles de magie, bibliothèque, politique

     

    Royaume de Vinora (Est)

    Dirigeant

    Roi Kaär Raïm

    Capitale

    Raïm

    Villes importantes

    Aucune

    Races communes

    Nains

    Culture prédominante

    Germanique, celte

    Principales Ressources

    Minerais de fer, charbon, bronze, armes

     

    Royaume de Cim-Karath (Ouest)

    Dirigeant

    Roi Iktar Saok

    Capitale

    Tarmhis

    Villes importantes

    aucune

    Races communes

    Nains

    Culture prédominante

    Germanique, celte

    Principales Ressources

    Minerais de fer, charbon, bronze, armes

     

    Royaume de Démars

    Dirigeant

    Roi Talaki

    Capitale

    Poste de Traite

    Villes importantes

    Aucune

    Races communes

    Gobelins

    Culture prédominante

    Europe, celte, germanique

    Principales Ressources

    Poisson, viande séchée