L'univers de Orion |
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Introduction : aperçu de l'histoire de l'île et de l'univers orionique |
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L'univers du GN d'Orion est simple, mais à la fois, infini. Le GN se déroule dans notre propre univers autour de l'an 1600, mais regroupe sur une île féerique toute l'étendue de l'Histoire de l'humanité, mais à la fois, des diverses mythologies. En effet, toute l'Histoire du monde est tel quel, des pyramides d'Égypte à la guerre de Troie, mais cette fois, les légendes et rumeurs qui hantaient nos ancêtres et nous hantent toujours pour certaines, sont bel et bien réelles et présentes. Le peuple de Thutha de Dannan, un grand peuple elfe que tout le monde connaissait en Bretagne à cette époque est, dans l'univers du GN, réellement un peuple d'elfe. Les esprits prisonniers des limbes nous visitent parfois pour nous protéger ou nous faire du mal, les Vampires sont une menace pour les chrétiens et que dire des chasses aux sorcières qui hantent les paysans... L'île d'OrionL'île d'Orion fut créée en 1317 après J-C par le Dieu Orion alors que le bûcher commençait à se noircir des cendres de la sorcellerie et que la féerie disparaissait considérablement dans l'esprit des hommes. On raconte que Orion était un Dieu existant depuis les premières religion que ce monde ai connu, simplement reconnu sous diverses noms. Il gardait néanmoins toujours un attachement à sa constellation dans les anciens récits, ce qui le rendait reconnaissable par les historiens de son peuple et ses bons fervents. Le Dieu créa donc l'île qui porterait ensuite son nom, arrachant un lambeau de terre au fond océanique au centre de l'Atlantique qu'il cacherait de la vue de tout être malintentionné à son égard ou à l'égard de la féerie. Les hommes ne trouvèrent donc jamais l'île d'Orion, qu'ils aient eu mot ou non de son existence, leurs navires passant outre celle-ci ou même à travers sans même qu'ils en aient conscience. Les seuls hommes à trouver l'île furent ceux qui la cherchaient pour s'y réfugier, y vivre paisiblement ou y faire prospérer leur philosophies et habitudes considérées comme hérétiques par les nouvelles religions de l'ancien monde. L'île était grande, faisant la moitié de la grandeur de l'Australie et regroupant presque tous les écosystèmes des anciens continents, cela malgré l'illogisme de la situation. Il fallut près de deux cent ans pour que l'île connaisse une certaine stabilité géologique et politique. Les peuples s'unifiaient selon leurs anciennes coutumes, leur ancienne religion ou leur race, mais tous respectaient Orion car tel était la règle divine en échange du refuge offert. Plusieurs priaient donc Orion, mais continuaient aussi de vouer un culte à leurs anciennes croyances, ce qui apportait encore à la diversité que l'île connaissait, mais qui n'était nullement mal vu sur celle-ci. L'île connu maints guerres internes au travers les âges, mais aussi de vastes périodes fleurissantes pendant lesquels divers royaumes et communautés se créaient de-ci de-là. Au travers des siècles, ces pays naissant trouvèrent une certaine stabilité, ceux-ci prenant des visages qui leur était propre selon la race majoritaire, selon leur provenance en terme de mythologie ou de contrée sur les Continents ou encore, selon leur époque ou religion. C'est ainsi qu'aujourd'hui, à l'aube du troisième centenaire de l'île, on dénombre plus de 57 villes, un nombre exorbitant de villages et dix-neuf pays. Télécharger le document de l'Histoire de l'île en détaillé (Format Microsoft office Word 2003)
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Ces légendes qui parsèment l'île |
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Vous trouverez ici quelques légendes qui parsèment l'île d'Orion, des
histoires de héros aux simples contes. Chacun d'eux est téléchargeable et
disponible en format Microsoft office Word 2003 pour le moment. Bien sûr,
il s'en ajoutera plusieurs au fil du temps, plusieurs étant en écriture en
ce moment même.
La guerre du scorpion (an 293) Éthania - Élue des Dieux (an 293) Marlène la Capitaine - Sacrifice de guerre (an 293) Cahir MacGuinness - La marche du Géant (an 291) Le combat d'Éthania et de Lumière (an 23) Cahir MacGuinness et Abigaëlle McKunnock - le Fir Bolg de Sliabh Dia Baìle (an 9)
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Connaissances générales des Orionois |
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Voici un bref résumé de ce que chaque Orionois se doit de savoir en la mesure où il peut prendre part à la politique et la religion sur l’île. Vous trouverez ici la version de ce document en format Microsoft office Word 2003, plus facile à imprimer. ReligionLes lois et les bases de la religion
Les cinq dieux Orioniques, les deux dragons et les Ahësirs
Géographie et politique de l’île
Les villes et pays les plus importants
Histoire et univers de l’île
L’Histoire
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Les langages sur l'île d'Orion |
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L'univers d'Orion se définit comme celui de notre monde dans lequel les légendes et mythes sont réels, mais pour le bon déroulement du jeu, une petite modification à été apportée à propos des langues parlées et écrites. En effet, afin de faciliter la communication entre les différents personnages de différentes nations, on a instauré l'existence d'une langue parlée et écrite répandu sur la terre entière : le commun. Cela n'empêche pas que les différents peuples parlent communément leur langue natale, mais chaque habitant apprend tôt ou tard le commun. Ceux qui savent lire et écrire l'apprécient beaucoup aussi pour échanger des connaissances! Le commun à évolué à trois reprises dans l'histoire du monde, de l'ancestrale, il est devenu l'ancien, puis le commun d'aujourd'hui qui est aussi le français parlé et écrit. En revanche, sur l'île d'Orion, chacun se comprend, qu'importe la langue qu'il parle. Il n'y a que lors de chants, de prières, d'incantations ou de poésies que les traductions ne se font pas toujours. Il est fréquent alors qu'on entende la réelle langue parlée du chanteur, poète, prieur ou mage. Sinon, il peut arriver qu'un mot de temps en temps, par exemple un juron, fasse surface parfois dans une autre langue, mais cela n'est pas toujours fréquent. Sinon, plusieurs options sont possibles : Pour les gens originaires de l'île d'Orion, il peut être embêtant de savoir quelle langue à été apprise puisqu'il n'a peut être même jamais entendu et appris le commun! Si une mère japonaise à élevé son enfant dans sa langue natale et que celui-ci n'a toujours entendu que cette langue, il n'a peut être appris que celle-ci. Cela jusqu'à ce qu'il apprenne à lire et écrire bien sûr puisque la base de l'écriture sur l'île se fait en commun : presque tous les écrits qu'on y trouve sont dans la langue universelle, question d'efficacité! Il est donc excessivement rare de trouver un Orionois qui sache lire et écrire, mais qui ne connaisse le commun. Outre cela, on trouve sur l'île d'Orion seulement, une langue religieuse utilisée par les prêtres (surtout en écriture bien sûr) pour échanger des prières, des connaissances et des dogmes ainsi qu'une langue magique utilisée par les enchanteurs et mages pour échanger des connaissances aussi mais surtout, pour écrire des parchemins magiques et créer des rituels. Pour vous donner une idée, voici les fichiers d'écritures Orioniques, tous en image jpg. Vous n'avez ici bien sûr que les lettrages, mais c'est, en jeu, une langue complète avec sa propre syntaxe. |
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| L'ancien | Le magique | Le religieux | L'ancestrale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Et ici vous pouvez télécharger les polices de ces écritures pour utiliser dans vos logiciels de traitement de texte. Ceci est sous réserve tout dépendant de la version de Windows ou du programme d'exploitation que vous utilisez, mais de façon générale, vous n'avez qu'à enregistrer ces fichiers sur votre bureau, puis, ouvrir le ''panneau de configuration'' que vous trouverez sans doute dans le menu ''démarrer ''de votre ordinateur. Vous verrez un dossier nommé ''Polices'' dans lequel vous n'avez qu'à glissez les polices Orioniques. Sinon, vous pouvez aller sur le disque dur principal de votre ordinateur dans le dossier ''Windows''. Vous devriez y trouver le dossier contenant les polices de votre ordinateur. Si celui-ci est en anglais, il s'agira du dossier ''Fonts''. À partir de là, votre logiciel de traitement de texte devrait les détecter et vous devriez être en mesure de les utiliser pour écrire à l'ordinateur. |
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| L'ancien | Le magique | Le religieux | L'ancestrale | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
La ville de Laydane : lieu du déroulement des évènements Grandeur Nature |
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Laydane, ancienne ville sainte au sein des Terres Maudites
Situation géographiqueCette ville, indépendante de tout pays, est située à la limite des Terres Maudites à l'extrême Est de l'île d'Orion. La Rivière Rouge la traverse, mais n'y est alors pas plus large qu'un mince ruisseau qui s'assèche presqu'entièrement en été. Il faut marcher dans les sous-bois près de deux heures avant que celle-ci ne s'élargie suffisamment pour se laisser naviguer par des canots. Ce n'est qu'à la hauteur de Silornia qu'on peut voir passer des navires, mais cette ville voisine, jadis Lëroloise, à subie maintes guerres et n'est plus habitée que par des morts-vivants hostiles. Laydane et Silornia partagent néanmoins encore un chemin qui longe la rivière, les deux villes se trouvant à une ou deux bonnes journées de marche l'une de l'autre. Ce chemin n'est pas pour les paysans en revanche, car il est parfois envahit de morts-vivants rôdant dans les Terres Maudites. La ville de Laydane est donc isolée, n'ayant aucun autre chemin la reliant aux villes avoisinantes. Ses sous-bois sont denses et ne les traverses pas qui le veux car on y trouve encore des morts-vivants égarés et des créatures de toute sorte. Il faut près de deux semaines de marche, machette à la main, pour atteindre Lanar. Il faut voyager léger et savoir se débrouiller avec peu de moyens car les arbres ne laissent passer que difficilement les chevaux et mulets. C'est pour cette raison entre autre que Kirë-Nocta à accepté de relier la ville au réseau de Ponts Céleste : des ponts de téléportation permettant de se rendre dans certaines villes spécifiques sur l'île. Aussi, quelques fois par an, à la demande de la ville qui doit en payer la somme, Kirë-Nocta ferme l'accès de ses portes durant une journée entière pour permettre le passage de nourriture et de marchandises, les ponts ne laissant normalement rien passer de la sorte. Il arrive aussi, que la ville doive payer la venue de quelques marchands traversant les bois pour venir porter des biens spécifiques ne pouvant être traversés par Pont Céleste. Pour voyager dans les sous-bois, ceux-ci doivent être accompagnés de gardes et d'hommes pour éclaircir un chemin temporaire. La traversée est très longue et pénible, c'est pourquoi le prix en est fort désagréable et que cet évènement ne survient pas souvent. Bref historique de la villeLa ville aurait prospérée à l'aube de l'histoire de l'île, mais aurait disparue subitement de la vue de tous et chacun au neuvième hivers de l'île. Les gens crurent une malédiction divine, car Laydane venait d'être proclamée ville sainte mais, cette attention particulière divine pouvait tout autant s'avérer bénéfique que maléfique. Sinon, les gens y voyaient peut être l'œuvre de la Démone, une ennemie de l'île alors très puissante qui fut à la source de plusieurs guerres et combats. La Démone avait tendance à se tenir près de cette ville, y voyant peut être une façon d'attiser la colère des Dieux Orioniques. Néanmoins, lorsque Laydane disparue, chacun comprit vite qu'il ne fallait plus s'aventurer près de ce qui fut jadis la Sainte ville de l'île d'Orion, car tous ceux qui mettaient les pieds en ce lieu déserté se voyait maudit. La plupart du temps, les gens y disparaissaient brutalement sans jamais réapparaître et d'autres en revinrent avec des visions troubles des habitants, statuant sans bouger au sein de la ville, le visage emplit d'une étrange peur ou incompréhension. La ville qui appartenait jadis au royaume du Lërola, finit par devenir un lieu isolé que s'appropria un certain Vampire. Celui-ci troqua la ville au roi Migahël du Lërola en échange de Loana, une jeune elfe-vampire jadis habitante de Laydane et installée à Carem depuis peu. Puisque Laydane ne représentait plus un lieu viable depuis déjà plusieurs années, Migahël écrit un document qui lèguerait à son possesseur les terres de l'ancienne ville sainte. Cet acte de possession demeura donc entre les mains du Vampire pendant bien des années, celui-ci étant seul à habiter les vestiges de la ville, semblant intouché par la malédiction. Cela demeura ainsi jusqu'au retour des villageois, quelques 282 ans plus tard, au printemps de l'an 291. L'île en entier s'allia pour rendre aux Laydanois leur terre de jadis, préparant et libérant un bout de terre plus loin pour y accueillir le Vampire et troquer celui-ci contre le terres Laydanoises. Dame Laydane, Voix d'Orion, visita elle-même ses habitant ensuite pour demander à Cahir MacGuinness de prendre l'acte de possession et «régner» sur la ville. Celui-ci fut donc chef jusqu'à ce qu'il devienne Avatar de Falka, à la suite de quoi, le papier commença son périple, désignant chaque nouveau possesseur comme étant le nouveau chef du village. Mise en contexte politiqueJadis reconnue comme la ville sainte de l'île, la réputation politique de Laydane s'est ternie depuis son retour. Les pays lui accordent tout son mérite pour avoir détruit à la fois la Démone et Croah ainsi qu'avoir été un lieu où sont nés ou ont réapparut des légendes. Pourtant, son titre de ville sainte à perdue de son éclat lorsque Cid la fée devint le chef de l'endroit, succédant à Cahir MacGuinness qui avait pris le chemin du Dia Rhùn pour y devenir Avatar de Falka. Certains pays se révoltèrent face à ce qu'ils qualifièrent de manque de sérieux, faisant remarquer la nature chaotique des fées. D'autres se fâchèrent du manque de tact politique qu'entraîna ce changement de chef, n'ayant été ni consultés, ni avisés sur-le-champ. Puisque la ville sainte ne se fournissait monétairement que par les offrandes des différents pays, ce désaccord politique eu pour effet de faire baisser de moitié les moyens financier de Laydane. Bientôt, les habitant jusqu'alors exempt de taxes durent amasser l'argent nécessaire à leur propre survie tandis que le pouvoir changea de main trois fois en moins de deux mois pour devenir incertain entre le Trium Vira religieux et Keal O'Kiegan. Les conflits inter-pays qu'amenèrent les opinions politiques envers Laydane eurent pour effet de faire renaître de vielles querelles entre certains dirigeant qui cessèrent alors de reconnaître le titre de l'ancienne ville Sainte. Bientôt, Laydane ne serait plus qu'une ville parmi tant d'autres, indépendante, mais pour combien de temps? Les légendes et épopées de LaydaneDepuis leur retour et la mort de la démone, beaucoup sur l'île connaissent les noms de :
La mort de la DémoneC'est à l'automne 291 que fut enfin détruite la Démone de façon définitive. Cette grande victoire se conquit à Laydane et ne fit que gonfler l'ampleur des légendes que portaient certains Laydanois depuis la disparition de la ville. C'est Cahir MacGuinness dit-on qui retrouva l'épée d'Éthania, une défunte Voix de Falka. Il passa de nombreux jours dans les canyons sous Kirë-Nocta à sa recherche et c'est grâce au lien qui unissait jadis Cahir à Abigaëlle McKunnock qu'il pu la retrouver, Abigaëlle étant devenue l'épée Lumière/Ténèbres à sa mort. Lumière était la seule à pouvoir détruire la Démone une bonne fois pour toute, habitée à la fois de la vengeance d'Abigaëlle et d'Éthania. C'est dans les mains de Naissdra, une naine germanique Laydanoise, qu'elle frappa farouchement la Démone jusqu'à sa destruction totale. L'échec du Pont Céleste de Laydane, la renaissance d'Éthania et de LumièrePrintemps était une Pigeon Noire partiellement amnésique, toujours de bonne humeur et fort mauvaise combattante. Elle retrouva Laydane par erreur alors que la ville était coincée dans le Temps, traversant les âges et les époques sans que ses habitants en vive les années qui s'écoulaient. Elle aida les Laydanois à se sortir de cette mauvaise situation alors qu'enfin, le village réapparu sur l'île. Alors que Laydane était aux prises avec Varek le Vampire, Printemps proposa expressément aux habitants de construire un pont Céleste qui relierait leur ville au réseau de porte que connaissait déjà l'île, proposant de se sacrifier pour ce faire. Pourtant, pendant le rituel, Antony décida de se retirer, ce qui brisa les enchantements en cours et rendit le sacrifice de Printemps vain. Or, Anika, la Pigeon Noire qui coordonnait le rituel, décida de se sacrifier immédiatement afin de retrouver l'âme de Printemps et ainsi, continuer l'ouverture de la porte. Il s'en résultat que les deux Pigeons se retrouvèrent attachées à la porte céleste, une chose jamais vue à ce jour. Malgré la grande amitié qui unissait les deux messagères, la vie commune devînt vite pénible, voir impossible et bien vite, la porte devînt inutilisable. Printemps passa d'abord par l'amitié, se montrant patiente et compréhensive, justifiant et défendant les Laydanois devant une Anika qui clamait sa colère et sa rage envers les Laydanois qui avaient faillit au rituel de la porte et qui ne faisaient rien pour punir le fautif. Qui plus est, ils omettaient de remercier les deux Pigeons Noirs de leur sacrifice pour eux-mêmes et ne répondaient pas à sa requête de vengeance envers Antony. Les conflits entre les deux Pigeons Noirs prirent tant d'ampleur qu'enfin, les Laydanois durent agir bien que cela fut un peu trop tard. Anika fut liée à une améthyste, ce qui la délia de la porte lentement et lui offrit une certaine vie et liberté, mais Printemps avait déjà épuisée sa patience et son pardon envers les Laydanois. La messagère était submergée par la colère et le regret et ne laissa plus passer par la porte que ceux qu'elle croyait digne. Ce fut pendant cette pénible année qu'elle retrouva peu à peu ses souvenirs grâce à Cahir, se remémorant et retrouvant peu à peu son esprit guerrier et sa vie en tant qu'Éthania, Voix de Falka. Elle récupéra Lumière et au fil du temps, sa haine s'estompa quelque peu. Les Laydanois lui sauvèrent la vie contre Croah à l'automne 292, ce qui fut enfin suffisant à ce que Printemps leur pardonne. Elle retrouva peu à peu sa sagesse de jadis ainsi que son esprit guerrier, mais perdit Lumière qui se retrouva entre les mains de la sorcière corneille. Ce fut Loana qui réussit à récupérer celle-ci, mais Printemps dût reconquérir l'âme de l'épée en la combattant sur le mont Dia Rhùn. Enfin, le pont céleste s'effondra dans le combat ultime de Croah,. mais Printemps réussit à s'en détacher avec l'aide des Laydanois, retrouvant vie et espoir. Bien vite, le nom de Printemps ne devînt plus qu'un surnom amical, car Éthania allait renaître en septembre 293, mais en tant qu'Élue des Dieux. Le retour d'Anarìon : protecteur de l'îleC'est à Laydane en l'an 292 que fut ramené des enfers le grand Anarìon le Chasseur : fils des deux dragons et protecteur de l'île. Les Laydanois auraient, à la demande des deux dragons d'Orion, ouvert une porte sur les enfers et ramené parmi eux l'âme d'Anarìon que plusieurs auraient porté en eux afin de lui rendre sa puissance de jadis. Depuis, le héro marche sur l'île et à reprit sa quête divine: annihiler tout ce qui pourrait menacer celle-ci et veiller à ce que les dogmes divins soient respectés. La mort de CroahC'est en juin de l'an 293 que Laydane était tombée aux mains de Croah. La ville demeura habitée par ses créatures durant près d'un mois avant que les habitants égarés ou en fuite ne soient rassemblés par Nazhir, mage de Kirë-Nocta et Éthania, porteuse de Lumière. Les Laydanois durent combattre Croah et comprirent, grâce à Marlène, une ancienne capitaine Pirate qui avait infiltré les armées de Croah, que la sorcière se terrait sur les continents quelque part en Europe. Ce qu'on en voyait sur l'île n'était qu'un corps magique invoqué et lorsqu'elle était tuée, elle n'avait qu'à se reforger un corps à partir de son âme. Celle-ci traversait sur l'île par le biais du chemin de la mort, tous les mondes, quels qu'ils soient, se reliant par ce même phénomène et ce même monde commun. Pendant le mois qui s'était écoulé, Croah avait réussit à canalisée l'énergie des ponts célestes pour détourner leur puissance. Elle avait fait porter ses armées jusqu'à Séolem qu'elle avait aussi conquise et de là, elle avait ouvert un immense pont céleste capable de laisser traverser ses hommes. Ceux-ci déferlèrent sur Kirë-Nocta, l'armée ne passa pas en entier grâce aux Laydanois qui réussirent à briser le socle canalisant l'énergie même des quinze archimages fournissant la magie des ponts. Les portes céleste de l'île entière s'effondrèrent, bien peu de Pigeons Noirs y survivant, les quinze archimages perdant toute leur puissance magique. Dépourvue de sa plus grande force, Kirë-Nocta dut essuyer des pertes immenses. Néanmoins, l'accalmie qui suivit les premiers combats contre le quart de l'armée qui avait traversé permis à des Kirnéens de fuir la ville et aux mages de réunir et cacher les livres, parchemins, connaissances et objets de valeur contenus dans les précieuses bibliothèques de la tour des mages. Ce fut au lendemain, alors que l'âme de la sorcière se dirigea vers la ville, que les créature se relevèrent en guerriers morts-vivants afin de continuer d'assiéger le lieu. On savais que Kirë-Nocta entretenait une porte secrète vers le sommet du Dia Rhùn qu'habitaient les Dieux eux-mêmes, le but de la corneille était donc clair. Elle voulait prendre la ville pour ensuite détrôner les Dieux de leur île. Les combats durèrent une nuit entière avant que les Laydanois aient la brillante idée de téléporter Croah par surprise dans leur village. Ils marquèrent son âme de runes magique à l'aide de Lumière afin que la sorcière ne puisse plus traverser le monde des morts, au risque de s'y faire dévorer par des êtres ancestraux, dit plus puissants que les Dieux. Keal O'Kiegan fut celui qui dirigea les combats et les Laydanois lors de cette épopée, cela en l'absence de ses dirigeants religieux récemment adoptés. Munnokoï et Daïros y trouvèrent aussi renom en tant que guerrier et Elzear en tant que ritualiste. |
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La situation politique de l'île d'Orion à l'aube de son troisième siècle |
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(À venir, une carte plus définie des pays) Voici un résumé des différents royaumes de l'île d'Orion. Chacun regroupe une race, une époque ou une mythologie prédominante, car bien rares sont ceux qui arrivent encore des anciens continents. C'est maintenant une grande majorité des Orionois qui ont vu le jour sur l'île même, plusieurs louangeant leurs ancêtres de s'y être installés car avec l'île demeure la possibilité de vivre selon ses croyances, son époque et ses coutumes et cela, qu'importe le temps ou les évènements qui passent sur les Anciens Continents. Royaume du Lërola
Le roi Migahël est à la fois l'Avatar d'Oriel le Blanc, dragon bénéfique d'Orion. Migahël est un liosalfars de première génération, ce qui fait donc de lui un roi juste et bon, éternel en âge et fort généreux. On dit que son père, le roi Nathaniel Lys Eire Elhédénia, règne sur une île elfique nommée Amrondas, celle-ci étant une des îles secrète à l'Ouest de l'Irlande, étant tout aussi intangible pour tout être n'y étant pas invité que ne l'est l'île d'Orion. La culture du royaume du Lërola est donc particulière bien que le système politique soit très près du féodal. Les gens sont très accueillant et généreux bien que seuls les amis de ces elfes et quelques gens particulier osent s'y installer. Les villes sont d'une beauté incomparables, les châteaux arborant de belles tours blanches aux toits verts émeraude, les rues étant toutes pavées de belles pierres blanche ou dorées. Les statues parsèment les places publiques et n'y existe bien sûr pas de pauvreté. Malgré cela, la vie n'y est pas de tout repos, car arrive sans cesse des troubles et bouleversements extérieurs : des attaques du Kraken aux catastrophes naturelles. Les terres du pays sont les plus fertiles sur l'île d'Orion, le blé y pousse en abondance et en fait le pays le plus exportateur de farine et de céréales : véritable grenier de nourriture de l'île d'Orion. Royaume du Cerf Blanc
Le roi Albert Pendragon serait un cousin lointain du roi Uter Pendragon qui jadis contribua à la naissance du roi Artur de Camelot. En effet, la lignée des Pendragon ne comptait pas qu'Uther, celui-ci aurait eu des frères et Albert en serait un des descendant lointain, arborant son nom avec fierté. Le pays est un royaume typique et un peu idéaliste des royaumes d'Europe au Moyen-Âge et à la Renaissance. Le système est féodal et chaque ville jouit d'une certaine aisance bien que la pauvreté s'y voit parfois. Les habitants sont accueillants, on peut voir en ce pays une bonne diversité de créatures féeriques. Les villes sont à l'image de l'Europe médiévale et renaissante : les hautes maisons de briques et de pierres de trois étages collées les unes aux autres dans de petites rues juste assez larges pour les calèches. Bien sûr, y fait exception la ville de Potiron qui est exclusivement habitée de petites-gens se creusant des maisons à même les collines. Eire Faëria
La reine Molly O'Donnely règne depuis un temps indéterminée, étant une Tutha de Danann. Elle accepte en son royaume autant les Humains que les créatures féeriques de sa culture, ce qui créé parfois de tristes histoires d'amitié entre des êtres éternels en âge et des mortels, mais qui à la fois, donne son charme particulier au pays où le kilt se porte encore et toujours et où les visages se peignent en bleu pour les batailles. Les mêmes rues serrées qu'au royaume du Cerf Blanc se voient à Eire Faëria, mais avec une touche de féerie et de fierté celte. Certaines villes tel que Tyr Nan, ne sont habitées que par des Tutha de Danann et renferme donc la beauté et fierté du peuple féerique Irlandais. On trouve néanmoins à Eire Faëria, toute sorte de créatures des mythologies celtes, Pictes, Galloises et Anglaises. On y trouve aussi toute l'esprit de fête et l'amour des combats. Balarama
Le roi Ashurbanibal Zhong Liquan
Isanami
Califat d’Hussein
Empire de l’Ouest
Osiris-Inak
Empire Quetzacòalt
République d’Athendolian
Glaces d’Améthyste
Royaume d’Yggdrasil
Sio Humis
Kirë-Nocta
Royaume de Vinora (Est)
Royaume de Cim-Karath (Ouest)
Royaume de Démars
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